De l’imprimerie au déplombage : comprendre le jeu vidéo à l’aune du livre moderne

N’eut été mon incompétence totale en matière de paléographie (et pour d’autres raisons qui me sont plus personnelles), j’aurais vraisemblablement fait mes recherches sur l’époque moderne, et plus spécifiquement sur la période des guerres de religion. Le début de mes études a été davantage marqué par mes lectures d’Arlette Jouanna que par celles des chercheurs et chercheuses en game studies. Il s’agit d’un revirement probablement assez classique de parcours, mais j’en ai gardé une certaine appétence pour le xvie siècle, et plus encore une intuition permanente de la nécessité de comparer mon objet d’étude actuel, le jeu vidéo, aux livres produits cinq siècles auparavant – et par extension ces deux périodes. Ce sont les opportunités offertes par cette comparaison et les limites qu’elle présente que je souhaite aborder dans ce chapitre.

Récemment, l’ouverture aux sciences de l’information et de la communication m’a amené à manipuler des outils théoriques qui me manquaient dans ma formation précédente, et qui m’ont permis de recontextualiser mes travaux. Cela n’a pas ébranlé cette intuition que j’évoque : plusieurs travaux d’infocom insistent sur l’apport des comparaisons entre industries culturelles. Le jeu vidéo ne peut être saisi comme un objet isolé : si la comparaison avec l’industrie musicale apparaît comme l’une des plus pertinentes1 et si celle avec le cinéma a été la plus détaillée2, celle avec le livre à l’époque moderne, sur laquelle je m’attarderai plus particulièrement ici, n’en est pas moins pertinente. Que peut nous apprendre la naissance de l’imprimerie sur celle de l’industrie du jeu vidéo ?

Ludographie matérielle

C’est la volonté d’appliquer les méthodologies d’étude du livre moderne au jeu vidéo qui m’a amené à la comparaison entre ces deux objets. Mais revenons d’abord sur ce qu’est le jeu vidéo dans les années 1980-90, ou plus spécifiquement sur sa matérialité. Si la dématérialisation du jeu vidéo connaît ses premiers avatars dès les années 19803, le jeu vidéo est principalement vendu dans des boîtes physiques qui empruntent des formes très différentes. Observer des collections de programmes de jeux des années 1970-80 fait montre d’un véritable foisonnement dans ce domaine. Les packagings sont le fruit du travail de nombreux acteurs.rices, des studios de développement aux revendeurs, qui tous et toutes contribuent à la complexité de l’objet réalisé et vendu en boutique. Car c’est l’une de ses premières particularités : le packaging de jeu dans les années 1980 est un ensemble composite et complexe, associant de nombreux matériaux, et formant un objet dont il faudrait aujourd’hui chercher l’équivalent dans les éditions collector de certains jeux. Les deux caractéristiques les plus marquantes et les plus visibles en sont, d’une part la diversité de formes et de volumes que peut emprunter la boîte du jeu elle-même (caisse en bois pour la première édition de Meurtres en série4, packaging à volets dépliables pour Rendezvous with Rama5, boîte dorée pour The alchemist6 ; sans compter la diversité des habillages visuels des jaquettes), d’autre part la variété des contenus qui intègrent les boîtes des jeux : programmes eux-mêmes, notices, mais également cartes de garantie et publicités, outils de lutte contre le piratage7, goodies et petits objets divers, cartes pour accompagner les parties, sans compter les nombreux éléments insérés par les joueur.ses eux et elles-mêmes et qui ont été parfois conservés pour les programmes donnés aux associations de préservation du jeu vidéo.

Deuxième volet du packaging de Rendezvous with Rama ; le packaging se déplie encore sur un troisième volet où se trouvent les disquettes du jeu, chaque volet reprenant des décors du jeu et des citations du livre qui présentent le scénario.

La normalisation des packagings de jeu se déroule progressivement, tout au long des années 1980 et 1990, sous l’impulsion des consoliers en particulier mais également des réseaux de distribution, et plus précisément de la grande distribution8. Quelques exemples précurseurs d’initiatives en matière de normalisation peuvent être évoqués, comme autour du micro-ordinateur Hector conçu par la société Micronique au début des années 1980. C’est surtout à partir du recentrement du marché français autour des consoles de Sega et Nintendo vers la fin des années 19809 puis de la généralisation du support disque optique dans les années 1990 que les packagings connaissent ce phénomène. La normalisation répond tant à une pression, déjà existante dans les années 1980, des distributeurs pour faciliter le transport, le stockage et l’achalandage des programmes10 qu’à un phénomène important et très visible du côté des consoles de concentration verticale : au milieu des années 1990, Nintendo et Sega maîtrisent l’intégralité des maillons de la chaîne de valeur du jeu vidéo en Europe, de l’édition des programmes (voire du développement) à la distribution en boutiques, sans oublier les services d’assistance aux joueur.ses. Le développement de packagings obéissant aux mêmes règles est alors un enjeu marketing important, visant à donner une identité commune aux différents programmes produits pour la même machine. De manière plus pragmatique, la maîtrise du programme de jeu dans toute sa matérialité est aussi un outil de lutte contre le parallélisme (la commercialisation de programmes par des magasins qui importent directement de l’étranger en contournant les importateurs officiels), comme en atteste la réalisation pour la version européenne de la Megadrive de cartouches disposant d’un embout en plastique, empêchant ainsi leur insertion dans une machine importée directement du Japon11.

Logiciels pour le micro-ordinateur Hector, par plusieurs éditeurs différents (début des années 1980).

Pourquoi ce détour par l’histoire du packaging ? Car à plus d’un titre, ces objets sont comparables avec les livres produits au début de l’imprimerie. Le livre et le jeu vidéo sont deux produits culturels qui se sont construits progressivement, en plusieurs siècles pour le premier12, en quelques décennies pour le second. Ce sont deux objets qui se sont développés sur des marchés tout d’abord étroits, limités par les compétences de lecture des un.es et l’équipement technologique et micro-informatique des autres, avant de s’étendre au fur et à mesure de l’évolution de ces deux variables. Ce sont par ailleurs deux objets culturels qui naissent d’une opération de copie : copie manuelle de manuscrits (et copie de copie, avec toutes les pertes d’information qui en découlent) puis reproduction via l’imprimerie pour le livre, diffusion de programmes dans le réseau universitaire13 puis développement d’une véritable industrie pour le jeu vidéo domestique : en cela, ils se distinguent d’autres formes culturelles dont l’histoire se caractérise d’abord par la représentation publique (cinéma, musique). Le livre comme le jeu vidéo se caractérisent par une matérialité qui leur est inhérente : leur consommation n’est jamais « désincarnée », elle s’ancre toujours dans la manipulation d’un objet individuel, et pour l’époque qui nous intéresse physique et concret. Par conséquent, ce sont aussi des objets possédés, manipulés et inévitablement annotés et transformés par leurs possesseur.ses.

Et c’est ce dernier point en particulier qui m’incite à employer pour le jeu vidéo les méthodologies de bibliographie matérielle utilisées pour le livre moderne. La bibliographie matérielle repose sur l’analyse de deux aspects d’un ouvrage : l’édition et l’exemplaire.

  • Il s’agit d’abord d’identifier les différentes éditions d’un même ouvrage, selon la version du texte en circulation, les commanditaires, les traces laissées par les typographes et les imprimeurs, les privilèges royaux accordés au livre, le colophon, etc. Circonscrire précisément les éditions des jeux dont nous parlons est important : d’une version à l’autre, selon les machines sur lesquelles le jeu est porté, selon la localisation, selon s’il s’agit d’un remake, d’un remaster ou de la sortie du jeu dans une collection à prix réduit, les graphismes, l’interface, la prise en main voire le contenu diégétique d’un même programme peuvent changer. Je renvoie au très bon article d’Helen Stuckey qui décrit bien cette problématique pour l’adaptation en jeu vidéo de The Hobbit par Melbourne House au début des années 198014.
  • L’importance des dons collectés par les associations de préservation du jeu vidéo – qui restent les principaux lieux de consultation accessibles aux historien.nes, avec la BnF – incite à prendre en compte les spécificités des exemplaires de chaque programme, pour notamment étudier les apports et les annotations (parfois littéralement) de chaque joueur.se.
Une des pages de notes accompagnant l’exemplaire du jeu The Hobbit (Melbourne House) conservé par l’association MO5.COM.

La constitution des fonds de jeux vidéo et la conservation des packagings, sans se montrer idéale pour l’historien.ne15 (mais peut-elle jamais l’être ?), instaurent les conditions d’une application de la bibliographie matérielle à ce nouvel objet culturel. Cette méthodologie est d’un apport important pour l’historien.ne : elle permet de mieux comprendre le contexte de production de l’objet vidéoludique, le rôle respectif des différents acteurs qui travaillent sur le jeu vidéo (du développement à la vente en boutique), les phénomènes de localisation, etc.

Les limites d’une comparaison

La différence fondamentale entre le livre moderne et le jeu vidéo reste leur contexte de production. Il ne s’agit pas uniquement de souligner que le jeu vidéo est un objet essentiellement numérique : concernant la production européenne des années 1980, la bibliographie matérielle aurait plutôt tendance à mettre en évidence les points communs entre ces deux objets. Le jeu vidéo est alors empreint de matérialité, et son packaging emprunte beaucoup aux autres formes culturelles, que ce soit en combinant différentes productions culturelles (inclusion de livres ou de cassettes audio dans les packagings), en recopiant leurs formes (utilisation de boîtes de VHS ou de supports cassettes) ou en empruntant leurs circuits de distribution16.

Des contextes d’apparition différents

C’est une lapalissade : le jeu vidéo s’inspire davantage du livre que le livre moderne ne s’inspire du jeu vidéo. Mais ce n’est pas innocent, et c’est même la différence principale entre les deux objets. Le livre ne prend modèle que sur lui-même au moment de sa construction : les premières formes empruntées par les premiers livres imprimés proviennent avant tout du manuscrit, et leurs évolutions procèdent des choix dépendant des pratiques des imprimeurs et des typographes, des contraintes techniques et financières, des usages des lecteur.rices (anticipés ou non). Le jeu vidéo, à l’inverse, est un composite : tout en étant le premier objet culturel véritablement numérique17, il puise dans le livre, dans le cinéma, dans la musique enregistrée, pour se construire.

Lorsque le jeu vidéo domestique arrive en France, il commence tout d’abord par emprunter une large diversité de réseaux de distribution. Si les premières boutiques de micro-informatique se développent dès la deuxième moitié des années 1970 – parfois des émanations de boutiques d’électronique – les librairies, les boutiques de hifi et les vidéoclubs sont des débouchés traditionnels pour les machines de jeux et en particulier, concernant ces deux derniers commerces, pour les consoles. Les distributeurs de jouets ont également un rôle important dans le déploiement des consoles en France, ainsi pour la Colecovision distribuée par Ideal Loisirs (qui importe également le Rubik’s Cube en France) ou l’Intellivision produite par Mattel et qui emprunte ses circuits de vente.

Les réseaux de distribution sont la porte d’entrée de ces multiples influences extérieures auxquels le jeu va emprunter. La professionnalisation de l’industrie s’accompagne de recrutements d’acteur.rices provenant d’autres secteurs culturels, ainsi des acteur.rices de la musique qui intègrent le grossiste Innelec dans les années 1980. Développeurs, éditeurs, distributeurs et revendeurs de jeux vidéo s’inspirent des modèles offerts par les industries du livre, de la musique, du cinéma. Au jeu vidéo, les vidéoclubs peuvent ainsi appliquer les systèmes de location mis en place pour les cassettes vidéo – la location permet alors aux joueur.ses de tester les programmes et les consoles avant de les acheter. Jean-Louis Le Breton, libraire avant de fonder l’éditeur Froggy Software en 1983, s’inspire des politiques d’auteurs mises en place par les éditeurs de livres pour réfléchir à des modes de valorisation de ses développeur.ses en tant qu’individu.es. Plus tardivement, à la fin des années 1980, Infogrames se revendique des pratiques de production du cinéma pour construire le financement du développement de Full Metal Planet.

Cette recherche de modèles économiques et de développement est dans les années 1980 revendiquée par les acteur.rices de l’industrie, ce qui transparaît des entretiens réalisés a posteriori18 mais également dans la presse : ainsi le studio de développement Jawx qui se définit comme un « groupement d’auteurs indépendants » ou comme un « label » en revendiquant une approche propre19. Il y a donc dans les années 1970-1980 une véritable recherche de modèles par les acteurs de l’industrie, dont les traces sont visibles. De ces différents modèles, celui de la musique est souvent cité, notamment par les interlocuteur.rices de l’époque, comme le plus prégnant : les deux produits culturels connaissent une séparation entre hardware et software ainsi que des phénomènes comparables de concentration verticale au xxe siècle, tous deux sont par ailleurs polarisés par l’importance de la question du piratage et de la copie.

Mais revenons au cas du livre moderne. En dépit de toutes les différences entre l’histoire des industries du livre et du jeu vidéo, l’observation des grandes lignes directrices qu’elles traversent met en évidence des points communs, qui comme nous l’avons vu valent également pour l’ensemble des industries culturelles. J’en retire deux aspects en particulier.

Des lignes directrices communes

Tout d’abord, retracer l’histoire du livre comme du jeu vidéo revient à en tracer l’histoire de la séparation et de la définition des métiers, ou plus précisément des fonctions intermédiaires, agissant entre la création d’un contenu (littéraire ou numérique) et sa réception par les consommateur.rices. Les premiers acteurs de l’industrie cumulent souvent les différentes fonctions d’édition, de reproduction et de diffusion et distribution (voire de vente) des contenus, et ce, dans les deux domaines, des ateliers d’imprimerie du xve siècle aux revendeurs-éditeurs des années 1981-1983 en France20. Dans les deux cas la construction des métiers d’éditeurs.rice, de reprographe, de distributeur.rice et de revendeur.se est progressive.

Autre point commun : la place importante, dans la construction de l’industrie et de ses premières productions, des lieux de rencontre que sont les ateliers d’imprimerie dans le premier cas, les premières boutiques de micro-informatique dans l’autre. Si les lieux du livre moderne sont également des espaces de discussions politiques, ce que l’on ne retrouve pas de manière aussi importante ou documentée dans les boutiques de micro-informatique, ces deux types d’espaces voient la rencontre de nombreux.ses acteur.rices de l’industrie qui échangent, construisent des projets, réalisent des productions et font imprimer/éditer leurs œuvres par les typographes et revendeur.ses présent.es sur place. Il y a ici une histoire commune de ces lieux d’intermédiation culturelle qui reste à écrire dans le cas du jeu vidéo, et une importance de ces lieux de reprographie et de commerce qui n’est pas à mésestimer dans l’histoire culturelle.

Limites et apports de l’exercice de la comparaison

Il y a toujours un risque fondamental à comparer deux objets culturels si différents : trop calquer l’évolution de l’un des deux sur le second, perdre de vue les nuances qui les différencient, et par conséquent surinterpréter ou mésinterpréter certains phénomènes, ou se perdre dans la comparaison en la systématisant trop. Un exemple relevant de ce dernier écueil est celui du manuscrit, dont l’existence préalable joue un rôle essentiel dans la naissance du livre à l’époque moderne : peut-on alors considérer le jeu universitaire et le jeu d’arcade comme les « manuscrits » du jeu vidéo domestique, au titre que certaines formes ludiques passent des jeux de café aux consoles de salon ? Ce serait oublier que ces trois formes de jeux procèdent de régimes d’expérience et de consommation des jeux distincts21, là où il y a une continuité beaucoup plus nette entre les pratiques de lecture du manuscrit et du livre imprimé ; ce serait également négliger la diversité des objets culturels auquel emprunte le jeu vidéo, en le réduisant à une unique lignée généalogique. Le dernier écueil qui en découle est alors le régime de la prédiction : prédire ce qu’il adviendra du jeu vidéo en s’inspirant de l’exemple du livre moderne est illusoire, tout comme, d’ailleurs, prédire l’évolution de l’industrie du livre contemporain en observant celle du jeu vidéo semble vain – en analyser les grandes tendances est beaucoup plus réaliste22.

Dans ces conditions, à quoi sert-il de construire une telle comparaison ? J’y vois trois apports principaux.

  • La première est le recul offert par la perspective de la comparaison. Le jeu vidéo est un média jeune, mal connu, peu étudié, et pour lequel nous souffrons d’un déficit important de sources et d’archives primaires – problématique qui sous-tend tout ce carnet. Il a connu en quelques décennies à peine, et dans une série de mouvements rapides et entremêlés, les évolutions qui ont été celles de l’industrie du livre en plusieurs siècles. Le recul que nous avons sur l’histoire du livre nous permet de distinguer des tendances, des évolutions, des ruptures qui sont encore complexes à discerner pour le jeu vidéo, et qu’il est alors possible d’observer. Cela a été pour moi le cas lorsque j’ai pu disséquer l’articulation entre normalisation des packagings de jeux vidéo, concentration verticale de l’industrie et successions des générations de machines, autant d’évolutions se déroulant à plusieurs niveaux et qui s’avèrent se répondre.
  • Le deuxième apport m’offre l’opportunité de croiser histoire et sciences de l’information et de la communication : la comparaison entre ces deux objets culturels contribue à légitimer l’appartenance des jeux vidéo au champ des industries médiatiques et culturels. Les jeux vidéo sont en effet des objets complexes, qui peuvent s’insérer dans différents champs : en 2011, Lucien Perticoz débat ainsi de leur appartenance aux industries culturelles et médiatiques, qui n’apparaît pas forcément comme une évidence23. Ceci étant, cette comparaison permet d’une part de mettre en évidence des spécificités du médium vidéoludique par rapport aux autres objets culturels (et donc de s’interroger sur sa singularité dans ce champ), d’autre part donne des points d’accroche aux chercheur.ses qui souhaitent travailler sur le jeu vidéo et comprendre les raisons d’être et de développement de cet objet culturel, ainsi que la place qu’il prend dans un écosystème déjà complexe.
  • Le troisième apport, enfin, est une problématique prospective, pourquoi pas un horizon de recherche : une étude comparée des formes du piratage et de la contrefaçon entre le livre imprimé et le jeu vidéo déplombé. Il s’agit ici encore d’une problématique qui mériterait un article à part entière, et sur laquelle je reviendrai. Dans un premier temps, je me contenterai de faire mienne et d’appliquer au jeu vidéo la proposition formulée en 1974 par Roger Chartier et Daniel Roche pour l’étude du livre imprimé : « Pour trouver l’innovation, faut-il se tourner vers ce second monde de l’édition qu’est la production clandestine ? »24. Si Chartier et Roche soulignent que l’innovation se trouve davantage du côté du livre interdit que du livre contrefait – ce qui rend la comparaison peu opérante pour le jeu vidéo – étudier les interactions entre marché du jeu piraté et circuits officiels de distribution et la manière dont s’y déploient les innovations est une piste de travail intéressante.

De manière générale, l’enjeu est moins de mettre en parallèle l’histoire de deux objets culturels aux contextes de production trop différents, que de souligner le caractère profondément pluriel de ces deux objets culturels, caractère pluriel qui ne dépend pas exclusivement de politiques éditoriales (comme peuvent l’être les partenariats noués entre industries culturelles pour développer des formes hybrides) mais de caractères davantage fondamentaux : techniques, technologiques, intellectuels, etc. Il s’agit moins, en définitive, d’utiliser le modèle qu’est le livre ancien pour comprendre le jeu vidéo, que de se servir de l’histoire du livre pour construire l’histoire du jeu vidéo, comme discipline et comme méthodologie, tout en rappelant que ces objets complexes ne se sont pas construits en un jour mais sont au contraire le fruit de nombreuses évolutions provoquées ou subies par les acteurs de l’industrie.

  1. Voir notamment l’analyse qu’en fait Lucien Perticoz (« Envisager le jeu vidéo comme une filière des industries culturelles et médiatiques », Les enjeux de l’information et de la communication n°12/1, 2011), ainsi que les observations des acteurs.rices de l’époque (entretien avec Denis Thebaud, fondateur du grossiste Innelec). []
  2. Voir en particulier Alexis Blanchet, Des pixels à Hollywood, Pix’n Love, 2010. []
  3. Citons ainsi la mise en place du PlayCable pour la console Intellivision en 1981 aux Etats-Unis, ou le GameLine à destination de l’Atari 2600 en 1983. En France, la société Exelvision sort en 1985 le micro-ordinateur EXL 100, dont le catalogue de jeux, essentiellement des programmes éducatifs, est intégralement téléchargeable. []
  4. Cobra Soft, 1987. []
  5. Trillium, 1984. []
  6. Creative Technology Group Ltd., 1983. []
  7. Cartes avec des codes à recopier au lancement du jeu, fiches imprimées sur un papier brillant de sorte à ne pas pouvoir être photocopiées, etc. []
  8. J’étudie ici l’industrie du jeu vidéo en France, ces évolutions ayant pu se dérouler différemment à l’étranger. []
  9. La NES et la Master System sont importées en France à partir de 1987. []
  10. Les témoignages sont ici contradictoires. Certain.es acteur.rices de l’industrie rencontré.es font état de pression de la grande distribution et des super- et hypermarchés pour que les programmes de jeux soient diffusés dans des boîtes cristal pour les jeux sur cassettes, ou VHS pour les autres formats ; d’autres personnes rencontrées font état de leur circonspection face à de tels témoignages. []
  11. À noter les stratégies de contournement qui se mettent ici en place : un lecteur de Tilt invite ainsi les autres lecteur.rices à limer les cartouches européennes pour les adapter à leurs machines importées. Courrier « Coup de lime » par Manu, Tilt n°88, mars 1991, p. 124. []
  12. Je m’appuie essentiellement pour cet article sur L’apparition du livre de Lucien Febvre et Henri-Jean Martin (édition de 1999) et La naissance du livre moderne d’Henri-Jean Martin (2000). []
  13. Pour une approche récente de cette problématique, voir Devin Mommens et Martin Goldberg, « Space Odyssey: the long journey of Spacewar! from MIT to computer labs around the world », Kinephanos, numéro spécial, 2015. En ligne : https://www.kinephanos.ca/2015/space-odyssey-the-long-journey-of-spacewar-from-mit-to-computer-labs-around-the-world/. []
  14. Helen Stuckey, « Exhibiting The Hobbit: a tale of memories and microcomputers », Kinephanos, 2014. En ligne : https://www.kinephanos.ca/2014/the-hobbit/. []
  15. Les collections rarement inventoriées et les pratiques de conservation des associations ne favorisent pas les comparaisons entre types de packagings à grande échelle ; le volume de certains fonds permet néanmoins, au sein d’une même structure, de tirer des enseignements sur les programmes conservés et, dans le cas qui m’intéresse, leur diffusion dans les années 1970-80. []
  16. Je laisse volontairement une question de côté : celle de déterminer si le développement du jeu vidéo a pu être une révolution comme l’a été le développement de l’imprimerie, question qui me semble peu intéressante à débattre. []
  17. Jean-Pierre Benghozi et Philippe Chantepie emploient l’expression d’« industrie culturelle numérique », dans Jeux vidéo : l’industrie culturelle du xxie siècle ?, éditions du DEPS (ministère de la Culture), 2017. []
  18. Entretiens avec Jean-Louis Le Breton, Bertrand Brocard. []
  19. Dossier « J’ai même rencontré des soft-men heureux » sur le développement de l’édition française de jeu vidéo, Tilt n°22, juin 1985. []
  20. Sur la question plus spécifique des revendeurs-éditeurs de jeux vidéo, je renvoie vers un article que j’ai écrit, « Du rôle des sociétés de distribution et des boutiques de micro-informatique dans la naissance de l’industrie vidéoludique française », Kinephanos, numéro spécial, 2015. En ligne : www.kinephanos.ca/2015/naissance-industrie-videoludique-francaise/. []
  21. Je renvoie ici à Philosophie du jeu vidéo de Mathieu Triclot, qui définit trois régimes d’expérience de jeu autour respectivement du jeu universitaire, du jeu d’arcade et du jeu de salon. []
  22. Je laisse volontairement de côté une autre question : celle du contexte économique de l’apparition respective du livre moderne et du jeu vidéo, et notamment la question de la formation et du développement du capitalisme. C’est très pragmatique de ma part, puisqu’il s’agit d’un sujet sur lequel je souhaite davantage travailler et où je manque de recul, mais j’y reviendrai très probablement. []
  23. Lucien Perticoz, op. cit. []
  24. Roger Chartier, Daniel Roche, « Le livre, un changement de perspective », dans Faire de l’histoire – nouveaux objets, dir. Jacques Le Goff et Pierre Nora, Gallimard, 1974. []

5 réflexions sur « De l’imprimerie au déplombage : comprendre le jeu vidéo à l’aune du livre moderne »

  1. Du point de vue production, la comparaison avec l’industrie du livre est surtout valable pour les années 80, quand des programmeurs individuels envoyaient leurs créations aux éditeurs dans l’espoir d’être publiés. En France, Ere Informatique fonctionnait totalement comme cela. Quand la création d’un jeu implique toute une équipe, avec directeurs de projets et producteurs pour chapeauter le tout, cela ne fonctionne plus de la même façon. Mais il reste des similitudes pour l’objet jeu vidéo.
    Pour les packagings, les éditeurs sur micros n’ont jamais été fichus de se mettre d’accord, contrairement aux constructeurs de consoles, et en 1993 il a fallu que les distributeurs américains tapent du poing sur la table pour mettre fin aux formats de boîtes insensés. Cela n’a pas complètement réglé le problème (cf les boîtes Sierra et Virgin, souvent plus larges que les autres et donc plus visibles dans les rayonnages, sans qu’elles soient plus remplies).
    Cf l’éditorial de Johnny L. Wilson dans le Computer Gaming World de décembre 1993 :
    https://archive.org/details/Computer_Gaming_World_Issue_113/page/n9

  2. Quand j’étais en stage à la BnF, je travaillais sur une collection de jeux Amiga. Dans la boite de l’un d’entre-eux, un jeu sponsorisé par Heinz (Bill’s Tomato Game), on pouvait découvrir dans la boite une petit sachet de ketchup. Celui découvert datait des années 1990 et il était intact. On a quand même décidé, en lien avec la conservation, de retirer le ketchup, mais de garder le sachet dans un sac hermétique.

    1. C’est un super exemple ! Concernant les boîtes en bois dans lesquelles Meurtres en série de Cobra Soft a été diffusé, Bertrand Brocard (l’éditeur) m’évoquait que plusieurs d’entre elles avaient moisi dans les réserves des boutiques. Ça avait été reçu plutôt positivement par les joueur.ses, car interprété comme un cachet volontairement donné au packaging.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.