La notion de « génération de consoles » me met dans une situation inconfortable : d’une part les problématiques qu’elle revêt sont nombreuses, d’autre part il s’agit d’un outil qui m’est très utile pour modéliser la chronologie du jeu vidéo en France – ou tout du moins, la chronologie de l’histoire du jeu vidéo telle qu’elle m’intéresse dans mes recherches, c’est à dire celle de la constitution d’une industrie vidéoludique française. Les huit générations de consoles qui sont traditionnellement distinguées permettent de constituer des barrières artificielles entre machines de jeux, en présupposant que de réguliers bonds technologiques permettent au médium vidéoludique de progresser, de devenir plus performant.
Ici encore, ce carnet est l’occasion pour moi de chercher des réponses à ces questions méthodologiques : comment concilier l’adéquation entre le découpage permis par les générations de consoles avec mon aversion pour cette approche technocentrée de l’histoire du jeu vidéo ?
« OK doomer » : en finir avec une approche technocentrée de l’industrie
Fréquente dans la première historiographie du jeu vidéo et de manière générale dans le discours de la presse vidéoludique, la notion de génération pose de nombreux problèmes méthodologiques que je vais essayer de détailler.
L’approche est tout d’abord technocentrée, en faisant de l’amélioration de la puissance des consoles le moteur de l’histoire du jeu vidéo. C’est ainsi très net concernant le passage de la troisième génération (les consoles 8-bits : NES, Master System, etc.) à la quatrième (les consoles 16-bits : Super NES, Megadrive, PC Engine, etc.), puis à la cinquième génération (les consoles 32 et 64 bits : Saturn, Playstation, Nintendo 64…) et ainsi de suite. Dans certains cas, le démarquage vise à traduire une évolution moins liée à la puissance des machines qu’au mode de conception des jeux, ainsi du passage de la première génération de consoles, où les composantes hardware et software des machines de jeux ne sont pas distinguées1, à la deuxième génération qui, avec la Fairchild Channel F et l’Atari 2600, voit les machines et les jeux être vendus séparément et l’apparition d’éditeurs tiers.

Tout le travail accompli par l’histoire du jeu vidéo ces dix ou quinze dernières années vise à déconstruire cette approche technocentrée du jeu vidéo, qui laisse à la marge de l’histoire de nombreuses formes, expérimentations, réflexions qui ne s’intègrent pas dans le cycle de vie des consoles, et plus largement dans les politiques d’obsolescence portées par les consoliers2. Le jeu sur micro-ordinateur, les consoles portables, le jeu sur téléphone puis smartphone sont autant de formes vidéoludiques qui ne s’intègrent pas dans cette grille de lecture.
Surtout, l’approche est téléologique et porte en elle une appréhension du jeu vidéo comme produit essentiellement réduit à sa dimension technologique – là où des travaux comme ceux de Stephen Kline ont très tôt essayé d’appréhender le jeu vidéo comme au croisement de logiques techniques, culturelles et économiques3. Sans être et loin de là un expert sur les notions d’innovation (ce sera pour mes prochaines lectures), la notion de génération porte également en elle une version datée de celle-ci, en réduisant l’histoire des machines à une succession de bonds technologiques alors que la progression technologique portée par les consoliers est moins linéaire – des travaux comme ceux de Nicolas Nova et Laurent Bolli sur l’histoire des formes prises par les joypads le montrent ainsi bien4. Enfin, la notion de génération porte en elle une certaine vision idéologique de ce qu’est le jeu vidéo, vision qui concorde avec celle des acteurs marchands de l’industrie : un produit qui doit s’améliorer avec le temps sur le plan technologique, afin de réaliser des jeux plus performants.
Ajoutons une dernière chose sur cette notion de génération : elle est largement dépassée, dissipée par les travaux des dernières décennies en histoire du jeu vidéo, et invoquée la plupart du temps pour être critiquée. Pourquoi alors la déterrer dans cet article ?
Regeneration
Comme mentionné plus haut, toute critiquable que soit la notion, les successions de machines qui forment les générations de consoles recoupent largement le séquençage chronologique que je fais dans mes recherches, alors que cette approche m’apparaît comme largement problématique.
C’est un élément de critique formulé par Dominic Arsenault dans son excellente monographie de la Super NES Super power, spoony bards and silverware5 qui m’apporte des éléments de réponse. Comme le montre Dominic Arsenault, la notion de génération est en fait moins technocentrée que culturellement construite autour de la perception que ses utilisateurs ont de l’histoire et de la généalogie du jeu vidéo. Cela explique entre autres pourquoi elle laisse de côté de nombreux pans de la production vidéoludique qui ne s’ancrent pas dans l’histoire des consoles de salon (jeu sur micro-ordinateur, sur mobile, etc.).

Surtout, le séquençage des machines suivant différentes générations doit moins à leurs caractéristiques technologiques qu’à leurs succès marchands et vraisemblablement marketings – soit les images laissées par ces machines dans les imaginaires des premiers auteurs de l’histoire du jeu vidéo. Ainsi, on a coutume de faire de la quatrième génération de consoles, soit la SuperNES, la Megadrive et la PC Engine, qui sortent au début des années 1990, la génération des machines 16-bits : comme le souligne Dominic Arsenault, cela exclut pourtant l’Intellivision de Mattel, qui en 1979 est l’une des premières machines de jeux 16-bits à être réalisée. L’histoire du jeu vidéo que dessine la notion de génération est alors moins celle des bonds technologiques que ferait le jeu vidéo que celle des acteurs de l’industrie qui dominent successivement le marché et construisent des discours marketings centrés autour de cette idée d’évolution technologique et de bond en avant.
Il y a alors un sens à cette superposition entre les générations de consoles telles que présentes dans l’imaginaire collectif, et la chronologie de la constitution de l’industrie du jeu vidéo que je fais dans ma thèse, dans la mesure où la notion de génération concerne en réalité moins les consoles que les consoliers. Ces derniers s’attachent souvent à un distributeur ou à un ensemble de distributeurs en particulier, soit dans le cadre d’un partenariat ad hoc, soit qu’il s’agisse déjà d’un partenaire du consolier. C’est alors l’arrivée sur le marché de nouvelles consoles produites par de nouveaux entrants ou de nouvelles manières de concevoir les consoles de jeux vidéo, c’est donc le passage d’une génération de machines à une autre au sens où la génération correspond à un ensemble de produits et d’acteurs qui dominent le marché, qui modifie plus ou moins radicalement les acteurs de la distribution présents sur le territoire. Le phénomène est particulièrement observable pour l’arrivée en France des consoles dites de troisième génération, soit la NES de Nintendo et la Master System de Sega, en 1987-88 : les deux consoliers n’ont alors qu’une présence marginale sur le marché, et l’arrivée de ces deux produits va leur permettre de se développer et va leur donner les outils pour modifier en profondeur l’ensemble de la structuration des réseaux de distribution du pays. Ils permettent aux distributeurs respectifs de Nintendo et Sega, Bandai France (jusque 1992) et Virgin, de développer considérablement leur présence sur le marché français, au détriment d’autres structures de distribution. Dans l’histoire de l’industrie française du jeu vidéo, la période 1987-1988 correspond bien à un double mouvement de développement important du marché et des infrastructures de diffusion des jeux et des machines d’une part, de césure dans la manière dont s’organise les acteurs industriels d’autre part : c’est le début d’un mouvement de concentration verticale, porté en particulier par Nintendo, des fonctions liées à la production et à la diffusion du jeu vidéo, qui aboutit en 1992-1993 à une maîtrise de l’ensemble de la chaîne de valeur des jeux, de leur développement à l’approvisionnement des revendeurs, auxquels s’ajoutent la création de nouveaux services à destination des joueurs et des joueuses comme le SOS Nintendo.
Déconstruire la notion de génération de consoles ne revient pas qu’à critiquer une approche techno-centrée du jeu vidéo : c’est aussi l’occasion de détricoter une histoire du jeu vidéo qui s’est construite sur les discours et les arguments marketings des sociétés qui ont, à chaque période, dominé l’industrie. Dans son travail sur le contexte de production de plusieurs jeux de la Dreamcast (dont Shenmue), Zoyander Street revient ainsi d’une part sur le caractère artificiel de la notion de génération6, d’autre part sur la place de ce discours dans les stratégies d’obsolescence programmée des consoliers7. Employer la notion de génération est alors un outil pour mettre en avant la part de discours officiel dans les premiers travaux historiques sur le jeu vidéo, et est l’opportunité de les déconstruire, en soulignant tant les formes ludiques que les structures industrielles qui se développent en marge de ces discours.
- C’est un constat qui est bien évidemment à nuancer : dès les années 1970, les machines de type PC-50X embarquent des systèmes de cartouches de jeux à intégrer dans la machine. [↩]
- Il y a de fait beaucoup à dire sur les problématiques d’obsolescence des machines de jeux, et le rôle des industriels dans les cycles courts de production de machines de jeux, afin de lutter contre la saturation du marché. Les conséquences en sont parfois dramatiques, ainsi concernant la préservation du jeu vidéo ou son impact environnemental. Je me contente de renvoyer vers deux réflexions intéressantes sur le sujet, chez James Newman (Best before: videogames, supersession and obsolescence) et Jennifer Gabrys (Digital rubbish: a natural history of electronics). [↩]
- Stephen Kline, Nick Dyer-Whiteford et Greid de Peuter, Digital play: the interaction of technology, culture and marketing. [↩]
- Nicolas Nova et Laurent Bolli, Joypads ! Le design des manettes. [↩]
- Je suis en train de la lire et c’est très, très bien. Vous pouvez aussi écouter Dominic faire du chipmetal ici. [↩]
- Je cite son ouvrage : « Instead of just accepting that Sega had to spew progeny into a pre-scheduled ‘console generation’, consider this: the imperative to create a new console came from somewhere in the network, perhaps outside of Sega, and then proliferated out through corporate channels to reach in-house and third-party developers, and along the way the idea of ‘Dreamcast’ took on meaning from all the people and technologies involved in its creation. Imagine Katamari Damacy, but instead of being rolled along by a heroic auteur, the Dreamcast began at the top of a hill somewhere, was given a push by someone in the right place at the right time, and it rolled downhill from there ». [↩]
- Zoyander Street, Dreamcast worlds: a design history, p. 20-25. [↩]
J’ignore si tu l’as consulté, mais l’article de Therrien et Picard (2015, disponible chez votre fournisseur d’articles préféré) pourrait donner de l’eau à ton moulin.
Therrien, C., & Picard, M. (2016). Enter the bit wars: A study of video game marketing and platform crafting in the wake of the TurboGrafx-16 launch. New Media & Society, 18(10), 2323–2339. doi:10.1177/1461444815584333