Construire des archives orales pour l’histoire du jeu vidéo

C’est l’une des motivations de la création de ce carnet : on conserve très peu d’archives sur l’industrie du jeu vidéo en France. Mais travailler sur le jeu vidéo, quand on est historien.ne, a tout de même un avantage : la majorité des témoins du début de l’industrie sont encore vivants.

J’ai décidé d’écrire sur le sujet suite à un atelier organisé samedi 19 janvier dernier par l’OMNSH (que j’ai rejoint en 2018) et qui a entre autres sujets porté sur les techniques d’entretiens appliquées à la recherche : entretien sociologique et historique en particulier, ainsi qu’un détour par l’entretien dans une optique de diffusion médiatique. C’est l’occasion de rebondir sur les échanges qui se sont tenus lors de cet atelier ainsi que sur ma propre expérience de l’entretien.

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Du “créateur du mois” au “courrier des lecteurs” : de l’invisibilisation des femmes dans la presse jeu vidéo

La majorité des histoires du jeu vidéo qu’il est possible de consulter sont bien souvent des histoires masculines du jeu vidéo. Souvent rédigés par des passionnés qui ont pu eux-mêmes se forger à l’aune de ces imaginaires, ces récits contribuent à construire, pour reprendre l’expression de Marion Coville, « une figure hégémonique du créateur de jeux vidéo, masculine, hétérosexuelle, principalement blanche et occidentale »1. Ces textes perpétuent le discours qui fait du jeu vidéo un loisir essentiellement masculin, discours que l’on peut faire remonter aux débuts du jeu vidéo commercial – ainsi de la publicité des bornes d’arcade, ou du travail de Kline, De Peuter et Dyer-Whiteford qui expliquent que les premiers jeux étaient vendus comme des « toys for the boys » dans leur ouvrage Digital Play2.

Une relecture de mes propres recherches m’amène à me demander si je ne suis pas tombé dans les mêmes écueils : ainsi, dans ma thèse d’École des chartes, seulement une ou deux mentions de femmes, développeuses ou actrices de la distribution du jeu vidéo. Le caractère très largement exploratoire de ce premier travail peut expliquer bien des manques, mais la faiblesse de la représentation des figures féminines de l’industrie vidéoludique dans mon corpus, auquel j’ai toujours recours, m’a interrogé sur les biais éventuels auxquels j’ai pu être (voire auxquels je suis toujours) exposé : cet article est l’occasion de réfléchir à comment les éviter.

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  1. Coville (Marion), « Créateurs de jeux vidéo et récits de vie : la formation d’une figure hégémonique », dans Revue française des sciences de l’information et de la communication n°4, 2014. En ligne : http://journals.openedition.org/rfsic/763. []
  2. Kline (Stephen), De Peuter (Greig), Dyer-Witheford (Nick), Digital play : the interaction of technology, culture and marketing, Montreal : McGill-Queen’s University Press, 2003, p. 107. []
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