Du « créateur du mois » au « courrier des lecteurs » : de l’invisibilisation des femmes dans la presse jeu vidéo

La majorité des histoires du jeu vidéo qu’il est possible de consulter sont bien souvent des histoires masculines du jeu vidéo. Souvent rédigés par des passionnés qui ont pu eux-mêmes se forger à l’aune de ces imaginaires, ces récits contribuent à construire, pour reprendre l’expression de Marion Coville, « une figure hégémonique du créateur de jeux vidéo, masculine, hétérosexuelle, principalement blanche et occidentale »1. Ces textes perpétuent le discours qui fait du jeu vidéo un loisir essentiellement masculin, discours que l’on peut faire remonter aux débuts du jeu vidéo commercial – ainsi de la publicité des bornes d’arcade, ou du travail de Kline, De Peuter et Dyer-Whiteford qui expliquent que les premiers jeux étaient vendus comme des « toys for the boys » dans leur ouvrage Digital Play2.

Une relecture de mes propres recherches m’amène à me demander si je ne suis pas tombé dans les mêmes écueils : ainsi, dans ma thèse d’École des chartes, seulement une ou deux mentions de femmes, développeuses ou actrices de la distribution du jeu vidéo. Le caractère très largement exploratoire de ce premier travail peut expliquer bien des manques, mais la faiblesse de la représentation des figures féminines de l’industrie vidéoludique dans mon corpus, auquel j’ai toujours recours, m’a interrogé sur les biais éventuels auxquels j’ai pu être (voire auxquels je suis toujours) exposé : cet article est l’occasion de réfléchir à comment les éviter.

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  1. Coville (Marion), « Créateurs de jeux vidéo et récits de vie : la formation d’une figure hégémonique », dans Revue française des sciences de l’information et de la communication n°4, 2014. En ligne : http://journals.openedition.org/rfsic/763. []
  2. Kline (Stephen), De Peuter (Greig), Dyer-Witheford (Nick), Digital play : the interaction of technology, culture and marketing, Montreal : McGill-Queen’s University Press, 2003, p. 107. []

Tutoriel

À l’origine de ce blog se trouve une certaine frustration face aux problématiques de sources posées par l’histoire du jeu vidéo. Il ne s’agit pas tant du caractère lacunaire, incomplet et partial de la majorité de ces sources – j’y reviendrai plus bas – mais plutôt d’une frustration toute personnelle à ne pas être en mesure, dans le cadre restreint de ma thèse, de développer l’ensemble des réflexions épistémologiques qui s’ouvrent lorsque l’on s’intéresse à l’objet vidéoludique, qui reste globalement un objet historiographique nouveau.

Je travaille depuis 2011, dans le cadre d’une thèse d’École nationale des chartes soutenue en 20141 et aujourd’hui d’un doctorat dirigé par Bertrand Legendre (Paris 13, labSIC) et Bjorn-Olav Dozo (Université de Liège, Liège Gamelab), sur la structuration des réseaux de distribution du jeu vidéo domestique du milieu des années 1970 au milieu des années 1990 en France : il s’agit de comprendre, en prenant l’angle d’approche de la diffusion et de la commercialisation du jeu vidéo, les modalités de construction de l’industrie vidéoludique sur le territoire.

En dépit du développement notable des game studies et surtout play studies en France, l’histoire du jeu vidéo reste majoritairement délaissée et le chercheur ou la chercheuse ne peut s’appuyer que sur peu de documentation2 : cette industrie reste par conséquent peu connue et une large partie de mon travail vise à en reconstituer les principaux jalons. Il s’agit d’interroger le rôle des acteurs de la distribution – souvent déconsidérés comme simples intermédiaires entre le producteur du jeu et le ou la joueur.se – dans la construction de cette industrie et en particulier dans le passage d’une industrie d’importation à une industrie de production au début des années 1980, d’appréhender l’évolution des pratiques des professionnel.les de l’époque, de confronter des problématiques riches en enjeux épistémologiques comme la question du piratage ou de la localisation des programmes. Le chantier est large et dépasse bien évidemment le cadre de cette thèse – et de ce carnet.

Avec quoi travaille-t-on pour écrire l’histoire du jeu vidéo ? La quasi-absence de sources primaires ainsi que de pratiques de conservation de la part de la majorité des acteurs de l’industrie – par ailleurs presque tous disparus aujourd’hui – oblige à s’appuyer essentiellement sur des sources secondaires : documentation d’époque et en particulier presse généraliste et spécialisée, sources produites par l’historien.ne et notamment entretiens avec les ancien.nes acteurs et actrices de l’industrie, ou encore nouvelles sources à découvrir (code-source des programmes, packagings de jeux vidéo, etc.). Travailler sur l’histoire du jeu vidéo est autant frustrant par les innombrables barrières qui se dressent devant l’historien.ne ne cherchant parfois guère qu’à reconstituer une chronologie ou un récit ordonné des événements – préalable à une étude plus poussée de l’industrie – qu’exaltant devant l’ampleur du chantier à mener et des possibilités de recherche qui s’ouvrent à l’imagination.

À ces problématiques de sources s’ajoute pour moi un autre enjeu de taille : articuler ma pratique d’historien acquise lors de ma formation initiale avec mon ancrage, dans le cadre de ce doctorat, en sciences de l’information et de la communication. Les deux disciplines sont loin d’être antithétiques, bien au contraire : mes premières lectures de Bernard Miège et Philippe Bouquillon m’ont très vite donné les outils théoriques qui me manquaient pour recontextualiser mes recherches précédentes. Il s’agira par conséquent, dans le cadre de ce carnet, de m’interroger sur les modèles théoriques qu’il est possible de déployer en travaillant sur l’histoire du jeu vidéo en France.

Mon activité professionnelle m’a également amené à m’interroger sur la place du jeu vidéo en bibliothèque publique via deux articles publiés sur le blog de la commission Legothèque de l’Association des bibliothèques de France3. L’articulation de ces problématiques avec mon champ de recherche forme un troisième enjeu de ce carnet.

De manière plus générale, et par le filtre de ces trois problématiques, ce carnet sera l’occasion pour moi d’adopter une démarche réflexive vis-à-vis de mes pratiques de chercheur, et de trouver la distance dont j’ai besoin par rapport à mon sujet. Au-delà du souhait de partager une partie des objets sur lesquels je travaille, et de transmettre un certain goût de l’archive vidéoludique, j’espère trouver dans ces points d’étape réguliers la distance nécessaire pour synthétiser mes propres réflexions et accompagner l’aboutissement de mon travail de thèse. Le goût de l’arcade sera à ce titre mon lieu d’expérimentation d’une autre écriture, caractérisé par un « je » qui s’interroge : un espace pour manipuler, triturer, bidouiller et tordre des théories, faire des erreurs et pouvoir les corriger – collaborativement j’espère.

Bienvenue !

  1. Une histoire du jeu vidéo en France : l’objet vidéoludique et ses réseaux de distribution (1974-1988). Position de thèse en ligne : http://theses.enc.sorbonne.fr/2014/sidre. []
  2. J’attends beaucoup de la sortie prévue en 2018 de French touche d’Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon, qui devrait contribuer à renverser la balance. []
  3. « Pour un jeu vidéo inclusif en bibliothèque », première et deuxième parties. []

Le goût de l’arcade

Ce carnet accompagnera mes recherches de doctorat sur le développement et la structuration des réseaux de distribution du jeu vidéo en France, de 1975 à 1995. Il abordera en particulier les problématiques épistémologiques et historiographiques posées par l’histoire de l’industrie du jeu vidéo à l’époque de sa structuration. L’étude des sources de l’histoire du jeu vidéo formera l’un de mes principaux champs de réflexion – en particulier du fait de la rareté des sources primaires et de la nécessité de construire des corpus mariant différents types de sources.