L’histoire du jeu vidéo par ses packagings : retour sur une expérimentation d’atelier en classe

En co-tutelle à l’université de Liège, je participe depuis deux ans au cours d’histoire et d’analyse des pratiques du jeu vidéo du Liège GameLab organisé en direction des étudiant.es de 2e et 3e bachelier (licence) en Philosophie et Lettres, inscrit.es en mineure en Cultures populaires. L’un des enjeux récurrents de ce cours est d’amener les étudiant.es à diversifier leur pratique du jeu vidéo pour ceux et celles qui jouent déjà, à les y amener pour les autres qui peuvent parfois se sentir illégitimes au sein du groupe. À la dernière session, chaque intervenant.e au cours devait présenter deux jeux en bibliographie, ce qui n’avait pas été une mince affaire pour moi qui parle de jeux obscurs et souvent injouables ou introuvables, quand il en reste des traces1. En 2019, difficulté supplémentaire puisqu’il s’agit d’assurer une heure de cours magistral, suivie d’une heure de jeu commenté en classe, en mettant la manette dans les mains du public. Si l’objet est d’inviter les étudiant.es à jouer, je n’étais pas certain que leur mettre dans les mains Sapiens ou L’aigle d’or soit la meilleure idée pour cela ; par conséquent, autre proposition de ma part, inviter le public à travailler sur les packagings de jeux. Continuer la lecture de « L’histoire du jeu vidéo par ses packagings : retour sur une expérimentation d’atelier en classe »

  1. J’avais un peu botté en touche, d’une part en invitant les étudiant.es à s’emparer des émulateurs existant pour plusieurs micro-ordinateurs des années 1980, d’autre part en les redirigeant vers Digital: a love story de Christine Love, qui simule les interfaces des serveurs BBS du début des années 1990 – une proposition certes assez éloignée de ma problématique mais qui m’avait permis de recommander un excellent jeu, par ailleurs gratuit et librement téléchargeable sur le site de sa créatrice. []