De l’imprimerie au déplombage : comprendre le jeu vidéo à l’aune du livre moderne

N’eut été mon incompétence totale en matière de paléographie (et pour d’autres raisons qui me sont plus personnelles), j’aurais vraisemblablement fait mes recherches sur l’époque moderne, et plus spécifiquement sur la période des guerres de religion. Le début de mes études a été davantage marqué par mes lectures d’Arlette Jouanna que par celles des chercheurs et chercheuses en game studies. Il s’agit d’un revirement probablement assez classique de parcours, mais j’en ai gardé une certaine appétence pour le xvie siècle, et plus encore une intuition permanente de la nécessité de comparer mon objet d’étude actuel, le jeu vidéo, aux livres produits cinq siècles auparavant – et par extension ces deux périodes. Ce sont les opportunités offertes par cette comparaison et les limites qu’elle présente que je souhaite aborder dans ce chapitre.

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Du « créateur du mois » au « courrier des lecteurs » : de l’invisibilisation des femmes dans la presse jeu vidéo

La majorité des histoires du jeu vidéo qu’il est possible de consulter sont bien souvent des histoires masculines du jeu vidéo. Souvent rédigés par des passionnés qui ont pu eux-mêmes se forger à l’aune de ces imaginaires, ces récits contribuent à construire, pour reprendre l’expression de Marion Coville, « une figure hégémonique du créateur de jeux vidéo, masculine, hétérosexuelle, principalement blanche et occidentale »1. Ces textes perpétuent le discours qui fait du jeu vidéo un loisir essentiellement masculin, discours que l’on peut faire remonter aux débuts du jeu vidéo commercial – ainsi de la publicité des bornes d’arcade, ou du travail de Kline, De Peuter et Dyer-Whiteford qui expliquent que les premiers jeux étaient vendus comme des « toys for the boys » dans leur ouvrage Digital Play2.

Une relecture de mes propres recherches m’amène à me demander si je ne suis pas tombé dans les mêmes écueils : ainsi, dans ma thèse d’École des chartes, seulement une ou deux mentions de femmes, développeuses ou actrices de la distribution du jeu vidéo. Le caractère très largement exploratoire de ce premier travail peut expliquer bien des manques, mais la faiblesse de la représentation des figures féminines de l’industrie vidéoludique dans mon corpus, auquel j’ai toujours recours, m’a interrogé sur les biais éventuels auxquels j’ai pu être (voire auxquels je suis toujours) exposé : cet article est l’occasion de réfléchir à comment les éviter.

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  1. Coville (Marion), « Créateurs de jeux vidéo et récits de vie : la formation d’une figure hégémonique », dans Revue française des sciences de l’information et de la communication n°4, 2014. En ligne : http://journals.openedition.org/rfsic/763. []
  2. Kline (Stephen), De Peuter (Greig), Dyer-Witheford (Nick), Digital play : the interaction of technology, culture and marketing, Montreal : McGill-Queen’s University Press, 2003, p. 107. []