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Pour une relecture de la notion de génération de consoles

La notion de « génération de consoles » me met dans une situation inconfortable : d’une part les problématiques qu’elle revêt sont nombreuses, d’autre part il s’agit d’un outil qui m’est très utile pour modéliser la chronologie du jeu vidéo en France – ou tout du moins, la chronologie de l’histoire du jeu vidéo telle qu’elle m’intéresse dans mes recherches, c’est à dire celle de la constitution d’une industrie vidéoludique française. Les huit générations de consoles qui sont traditionnellement distinguées permettent de constituer des barrières artificielles entre machines de jeux, en présupposant que de réguliers bonds technologiques permettent au médium vidéoludique de progresser, de devenir plus performant.

Ici encore, ce carnet est l’occasion pour moi de chercher des réponses à ces questions méthodologiques : comment concilier l’adéquation entre le découpage permis par les générations de consoles avec mon aversion pour cette approche technocentrée de l’histoire du jeu vidéo ?

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Mais de quoi elle parle, cette thèse ?

C’est l’été et forcément, le rythme de contribution se ralentit sur ce carnet. Je me suis dit que c’était l’occasion de mettre en valeur deux colloques auxquels j’ai récemment participé, afin tout d’abord de documenter plus précisément ce dont parle ma thèse (puisque je m’attarde davantage sur les questions de méthodologie et d’étude des sources que sur mon sujet à proprement parler), ensuite de dire quelques mots de ces deux moments forts pour mes travaux.

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L’histoire du jeu vidéo par ses packagings : retour sur une expérimentation d’atelier en classe

En co-tutelle à l’université de Liège, je participe depuis deux ans au cours d’histoire et d’analyse des pratiques du jeu vidéo du Liège GameLab organisé en direction des étudiant.es de 2e et 3e bachelier (licence) en Philosophie et Lettres, inscrit.es en mineure en Cultures populaires. L’un des enjeux récurrents de ce cours est d’amener les étudiant.es à diversifier leur pratique du jeu vidéo pour ceux et celles qui jouent déjà, à les y amener pour les autres qui peuvent parfois se sentir illégitimes au sein du groupe. À la dernière session, chaque intervenant.e au cours devait présenter deux jeux en bibliographie, ce qui n’avait pas été une mince affaire pour moi qui parle de jeux obscurs et souvent injouables ou introuvables, quand il en reste des traces1. En 2019, difficulté supplémentaire puisqu’il s’agit d’assurer une heure de cours magistral, suivie d’une heure de jeu commenté en classe, en mettant la manette dans les mains du public. Si l’objet est d’inviter les étudiant.es à jouer, je n’étais pas certain que leur mettre dans les mains Sapiens ou L’aigle d’or soit la meilleure idée pour cela ; par conséquent, autre proposition de ma part, inviter le public à travailler sur les packagings de jeux. Continuer la lecture de « L’histoire du jeu vidéo par ses packagings : retour sur une expérimentation d’atelier en classe »

  1. J’avais un peu botté en touche, d’une part en invitant les étudiant.es à s’emparer des émulateurs existant pour plusieurs micro-ordinateurs des années 1980, d’autre part en les redirigeant vers Digital: a love story de Christine Love, qui simule les interfaces des serveurs BBS du début des années 1990 – une proposition certes assez éloignée de ma problématique mais qui m’avait permis de recommander un excellent jeu, par ailleurs gratuit et librement téléchargeable sur le site de sa créatrice. []

Construire des archives orales pour l’histoire du jeu vidéo

C’est l’une des motivations de la création de ce carnet : on conserve très peu d’archives sur l’industrie du jeu vidéo en France. Mais travailler sur le jeu vidéo, quand on est historien.ne, a tout de même un avantage : la majorité des témoins du début de l’industrie sont encore vivants.

J’ai décidé d’écrire sur le sujet suite à un atelier organisé samedi 19 janvier dernier par l’OMNSH (que j’ai rejoint en 2018) et qui a entre autres sujets porté sur les techniques d’entretiens appliquées à la recherche : entretien sociologique et historique en particulier, ainsi qu’un détour par l’entretien dans une optique de diffusion médiatique. C’est l’occasion de rebondir sur les échanges qui se sont tenus lors de cet atelier ainsi que sur ma propre expérience de l’entretien.

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De l’imprimerie au déplombage : comprendre le jeu vidéo à l’aune du livre moderne

N’eut été mon incompétence totale en matière de paléographie (et pour d’autres raisons qui me sont plus personnelles), j’aurais vraisemblablement fait mes recherches sur l’époque moderne, et plus spécifiquement sur la période des guerres de religion. Le début de mes études a été davantage marqué par mes lectures d’Arlette Jouanna que par celles des chercheurs et chercheuses en game studies. Il s’agit d’un revirement probablement assez classique de parcours, mais j’en ai gardé une certaine appétence pour le xvie siècle, et plus encore une intuition permanente de la nécessité de comparer mon objet d’étude actuel, le jeu vidéo, aux livres produits cinq siècles auparavant – et par extension ces deux périodes. Ce sont les opportunités offertes par cette comparaison et les limites qu’elle présente que je souhaite aborder dans ce chapitre.

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Du “créateur du mois” au “courrier des lecteurs” : de l’invisibilisation des femmes dans la presse jeu vidéo

La majorité des histoires du jeu vidéo qu’il est possible de consulter sont bien souvent des histoires masculines du jeu vidéo. Souvent rédigés par des passionnés qui ont pu eux-mêmes se forger à l’aune de ces imaginaires, ces récits contribuent à construire, pour reprendre l’expression de Marion Coville, « une figure hégémonique du créateur de jeux vidéo, masculine, hétérosexuelle, principalement blanche et occidentale »1. Ces textes perpétuent le discours qui fait du jeu vidéo un loisir essentiellement masculin, discours que l’on peut faire remonter aux débuts du jeu vidéo commercial – ainsi de la publicité des bornes d’arcade, ou du travail de Kline, De Peuter et Dyer-Whiteford qui expliquent que les premiers jeux étaient vendus comme des « toys for the boys » dans leur ouvrage Digital Play2.

Une relecture de mes propres recherches m’amène à me demander si je ne suis pas tombé dans les mêmes écueils : ainsi, dans ma thèse d’École des chartes, seulement une ou deux mentions de femmes, développeuses ou actrices de la distribution du jeu vidéo. Le caractère très largement exploratoire de ce premier travail peut expliquer bien des manques, mais la faiblesse de la représentation des figures féminines de l’industrie vidéoludique dans mon corpus, auquel j’ai toujours recours, m’a interrogé sur les biais éventuels auxquels j’ai pu être (voire auxquels je suis toujours) exposé : cet article est l’occasion de réfléchir à comment les éviter.

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  1. Coville (Marion), « Créateurs de jeux vidéo et récits de vie : la formation d’une figure hégémonique », dans Revue française des sciences de l’information et de la communication n°4, 2014. En ligne : http://journals.openedition.org/rfsic/763. []
  2. Kline (Stephen), De Peuter (Greig), Dyer-Witheford (Nick), Digital play : the interaction of technology, culture and marketing, Montreal : McGill-Queen’s University Press, 2003, p. 107. []

Tutoriel

À l’origine de ce blog se trouve une certaine frustration face aux problématiques de sources posées par l’histoire du jeu vidéo. Il ne s’agit pas tant du caractère lacunaire, incomplet et partial de la majorité de ces sources – j’y reviendrai plus bas – mais plutôt d’une frustration toute personnelle à ne pas être en mesure, dans le cadre restreint de ma thèse, de développer l’ensemble des réflexions épistémologiques qui s’ouvrent lorsque l’on s’intéresse à l’objet vidéoludique, qui reste globalement un objet historiographique nouveau.

Je travaille depuis 2011, dans le cadre d’une thèse d’École nationale des chartes soutenue en 20141 et aujourd’hui d’un doctorat dirigé par Bertrand Legendre (Paris 13, labSIC) et Bjorn-Olav Dozo (Université de Liège, Liège Gamelab), sur la structuration des réseaux de distribution du jeu vidéo domestique du milieu des années 1970 au milieu des années 1990 en France : il s’agit de comprendre, en prenant l’angle d’approche de la diffusion et de la commercialisation du jeu vidéo, les modalités de construction de l’industrie vidéoludique sur le territoire.

En dépit du développement notable des game studies et surtout play studies en France, l’histoire du jeu vidéo reste majoritairement délaissée et le chercheur ou la chercheuse ne peut s’appuyer que sur peu de documentation2 : cette industrie reste par conséquent peu connue et une large partie de mon travail vise à en reconstituer les principaux jalons. Il s’agit d’interroger le rôle des acteurs de la distribution – souvent déconsidérés comme simples intermédiaires entre le producteur du jeu et le ou la joueur.se – dans la construction de cette industrie et en particulier dans le passage d’une industrie d’importation à une industrie de production au début des années 1980, d’appréhender l’évolution des pratiques des professionnel.les de l’époque, de confronter des problématiques riches en enjeux épistémologiques comme la question du piratage ou de la localisation des programmes. Le chantier est large et dépasse bien évidemment le cadre de cette thèse – et de ce carnet.

Avec quoi travaille-t-on pour écrire l’histoire du jeu vidéo ? La quasi-absence de sources primaires ainsi que de pratiques de conservation de la part de la majorité des acteurs de l’industrie – par ailleurs presque tous disparus aujourd’hui – oblige à s’appuyer essentiellement sur des sources secondaires : documentation d’époque et en particulier presse généraliste et spécialisée, sources produites par l’historien.ne et notamment entretiens avec les ancien.nes acteurs et actrices de l’industrie, ou encore nouvelles sources à découvrir (code-source des programmes, packagings de jeux vidéo, etc.). Travailler sur l’histoire du jeu vidéo est autant frustrant par les innombrables barrières qui se dressent devant l’historien.ne ne cherchant parfois guère qu’à reconstituer une chronologie ou un récit ordonné des événements – préalable à une étude plus poussée de l’industrie – qu’exaltant devant l’ampleur du chantier à mener et des possibilités de recherche qui s’ouvrent à l’imagination.

À ces problématiques de sources s’ajoute pour moi un autre enjeu de taille : articuler ma pratique d’historien acquise lors de ma formation initiale avec mon ancrage, dans le cadre de ce doctorat, en sciences de l’information et de la communication. Les deux disciplines sont loin d’être antithétiques, bien au contraire : mes premières lectures de Bernard Miège et Philippe Bouquillon m’ont très vite donné les outils théoriques qui me manquaient pour recontextualiser mes recherches précédentes. Il s’agira par conséquent, dans le cadre de ce carnet, de m’interroger sur les modèles théoriques qu’il est possible de déployer en travaillant sur l’histoire du jeu vidéo en France.

Mon activité professionnelle m’a également amené à m’interroger sur la place du jeu vidéo en bibliothèque publique via deux articles publiés sur le blog de la commission Legothèque de l’Association des bibliothèques de France3. L’articulation de ces problématiques avec mon champ de recherche forme un troisième enjeu de ce carnet.

De manière plus générale, et par le filtre de ces trois problématiques, ce carnet sera l’occasion pour moi d’adopter une démarche réflexive vis-à-vis de mes pratiques de chercheur, et de trouver la distance dont j’ai besoin par rapport à mon sujet. Au-delà du souhait de partager une partie des objets sur lesquels je travaille, et de transmettre un certain goût de l’archive vidéoludique, j’espère trouver dans ces points d’étape réguliers la distance nécessaire pour synthétiser mes propres réflexions et accompagner l’aboutissement de mon travail de thèse. Le goût de l’arcade sera à ce titre mon lieu d’expérimentation d’une autre écriture, caractérisé par un « je » qui s’interroge : un espace pour manipuler, triturer, bidouiller et tordre des théories, faire des erreurs et pouvoir les corriger – collaborativement j’espère.

Bienvenue !

  1. Une histoire du jeu vidéo en France : l’objet vidéoludique et ses réseaux de distribution (1974-1988). Position de thèse en ligne : http://theses.enc.sorbonne.fr/2014/sidre. []
  2. J’attends beaucoup de la sortie prévue en 2018 de French touche d’Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon, qui devrait contribuer à renverser la balance. []
  3. « Pour un jeu vidéo inclusif en bibliothèque », première et deuxième parties. []

Le goût de l’arcade

Ce carnet accompagnera mes recherches de doctorat sur le développement et la structuration des réseaux de distribution du jeu vidéo en France, de 1975 à 1995. Il abordera en particulier les problématiques épistémologiques et historiographiques posées par l’histoire de l’industrie du jeu vidéo à l’époque de sa structuration. L’étude des sources de l’histoire du jeu vidéo formera l’un de mes principaux champs de réflexion – en particulier du fait de la rareté des sources primaires et de la nécessité de construire des corpus mariant différents types de sources.