À l’origine de ce blog se trouve une certaine frustration face aux problématiques de sources posées par l’histoire du jeu vidéo. Il ne s’agit pas tant du caractère lacunaire, incomplet et partial de la majorité de ces sources – j’y reviendrai plus bas – mais plutôt d’une frustration toute personnelle à ne pas être en mesure, dans le cadre restreint de ma thèse, de développer l’ensemble des réflexions épistémologiques qui s’ouvrent lorsque l’on s’intéresse à l’objet vidéoludique, qui reste globalement un objet historiographique nouveau.
Je travaille depuis 2011, dans le cadre d’une thèse d’École nationale des chartes soutenue en 2014 et aujourd’hui d’un doctorat dirigé par Bertrand Legendre (Paris 13, labSIC) et Bjorn-Olav Dozo (Université de Liège, Liège Gamelab), sur la structuration des réseaux de distribution du jeu vidéo domestique du milieu des années 1970 au milieu des années 1990 en France : il s’agit de comprendre, en prenant l’angle d’approche de la diffusion et de la commercialisation du jeu vidéo, les modalités de construction de l’industrie vidéoludique sur le territoire.
En dépit du développement notable des game studies et surtout play studies en France, l’histoire du jeu vidéo reste majoritairement délaissée et le chercheur ou la chercheuse ne peut s’appuyer que sur peu de documentation : cette industrie reste par conséquent peu connue et une large partie de mon travail vise à en reconstituer les principaux jalons. Il s’agit d’interroger le rôle des acteurs de la distribution – souvent déconsidérés comme simples intermédiaires entre le producteur du jeu et le ou la joueur.se – dans la construction de cette industrie et en particulier dans le passage d’une industrie d’importation à une industrie de production au début des années 1980, d’appréhender l’évolution des pratiques des professionnel.les de l’époque, de confronter des problématiques riches en enjeux épistémologiques comme la question du piratage ou de la localisation des programmes. Le chantier est large et dépasse bien évidemment le cadre de cette thèse – et de ce carnet.
Avec quoi travaille-t-on pour écrire l’histoire du jeu vidéo ? La quasi-absence de sources primaires ainsi que de pratiques de conservation de la part de la majorité des acteurs de l’industrie – par ailleurs presque tous disparus aujourd’hui – oblige à s’appuyer essentiellement sur des sources secondaires : documentation d’époque et en particulier presse généraliste et spécialisée, sources produites par l’historien.ne et notamment entretiens avec les ancien.nes acteurs et actrices de l’industrie, ou encore nouvelles sources à découvrir (code-source des programmes, packagings de jeux vidéo, etc.). Travailler sur l’histoire du jeu vidéo est autant frustrant par les innombrables barrières qui se dressent devant l’historien.ne ne cherchant parfois guère qu’à reconstituer une chronologie ou un récit ordonné des événements – préalable à une étude plus poussée de l’industrie – qu’exaltant devant l’ampleur du chantier à mener et des possibilités de recherche qui s’ouvrent à l’imagination.
À ces problématiques de sources s’ajoute pour moi un autre enjeu de taille : articuler ma pratique d’historien acquise lors de ma formation initiale avec mon ancrage, dans le cadre de ce doctorat, en sciences de l’information et de la communication. Les deux disciplines sont loin d’être antithétiques, bien au contraire : mes premières lectures de Bernard Miège et Philippe Bouquillon m’ont très vite donné les outils théoriques qui me manquaient pour recontextualiser mes recherches précédentes. Il s’agira par conséquent, dans le cadre de ce carnet, de m’interroger sur les modèles théoriques qu’il est possible de déployer en travaillant sur l’histoire du jeu vidéo en France.
Mon activité professionnelle m’a également amené à m’interroger sur la place du jeu vidéo en bibliothèque publique via deux articles publiés sur le blog de la commission Legothèque de l’Association des bibliothèques de France. L’articulation de ces problématiques avec mon champ de recherche forme un troisième enjeu de ce carnet.
De manière plus générale, et par le filtre de ces trois problématiques, ce carnet sera l’occasion pour moi d’adopter une démarche réflexive vis-à-vis de mes pratiques de chercheur, et de trouver la distance dont j’ai besoin par rapport à mon sujet. Au-delà du souhait de partager une partie des objets sur lesquels je travaille, et de transmettre un certain goût de l’archive vidéoludique, j’espère trouver dans ces points d’étape réguliers la distance nécessaire pour synthétiser mes propres réflexions et accompagner l’aboutissement de mon travail de thèse. Le goût de l’arcade sera à ce titre mon lieu d’expérimentation d’une autre écriture, caractérisé par un « je » qui s’interroge : un espace pour manipuler, triturer, bidouiller et tordre des théories, faire des erreurs et pouvoir les corriger – collaborativement j’espère.
Bienvenue !