Construire des archives orales pour l’histoire du jeu vidéo

C’est l’une des motivations de la création de ce carnet : on conserve très peu d’archives sur l’industrie du jeu vidéo en France. Mais travailler sur le jeu vidéo, quand on est historien.ne, a tout de même un avantage : la majorité des témoins du début de l’industrie sont encore vivants.

J’ai décidé d’écrire sur le sujet suite à un atelier organisé samedi 19 janvier dernier par l’OMNSH (que j’ai rejoint en 2018) et qui a entre autres sujets porté sur les techniques d’entretiens appliquées à la recherche : entretien sociologique et historique en particulier, ainsi qu’un détour par l’entretien dans une optique de diffusion médiatique. C’est l’occasion de rebondir sur les échanges qui se sont tenus lors de cet atelier ainsi que sur ma propre expérience de l’entretien.

I / A quoi ça sert, des archives orales ?

Travailler sur l’histoire du jeu vidéo nécessite de croiser des sources de nature différente, et en ce sens la constitution de sources orales est indispensable. La parole des acteurs et actrices du début de l’industrie du jeu vidéo apporte souvent un éclairage précieux que nous essayerons d’analyser plus en détails. Venons-en tout de suite au principal écueil qui se pose : faire des archives orales un palliatif de l’absence d’autres sources.

Dans l’indispensable L’historien, l’archiviste et le magnétophone1, Florence Descamps revient de manière générale sur les apports et les limites de l’utilisation de sources orales. Je renvoie au livre pour davantage de précisions : évoquons tout de même les oublis et les trous de mémoire dans les récits des personnes rencontrées, le caractère partial de certains témoignages, les contradictions inhérentes à la reconstitution du souvenir, ou encore les biais que peuvent exercer sur l’entretien historique le cadre scientifique et la posture de la personne qui pose les questions. L’ensemble de ces difficultés explique très concrètement pourquoi une histoire (du jeu vidéo ou d’un autre sujet contemporain) ne peut reposer exclusivement sur des entretiens avec les acteurs et actrices qui ont participé à sa construction.

Mais que faire quand un témoignage oral est parfois l’unique témoignage qui subsiste d’une période, d’une société ou d’une pratique ? Il n’est pas rare qu’une source unique renseigne un phénomène, et c’est quelque chose que j’ai déjà évoqué sur ce carnet2. Un travail de recontextualisation permanent est nécessaire, en amont des entretiens dans un premier temps afin de construire un déroulé qui permette de poser des questions pertinentes (et de déterminer quel type de connaissances ou d’éléments on souhaite faire ressortir), dans un second temps afin de savoir quoi tirer de l’entretien réalisé – processus d’éditorialisation sur lequel je reviendra en fin d’article.

Je parle ici de l’entretien historique comme d’un exercice rodé, et il existe en effet des méthodologies d’approche et d’exercice de l’entretien (Florence Descamps ici encore), de même que des réflexions sur la complexité des sources contemporaines et leur articulation3 auxquelles il est possible de se référer. Mais la préparation de l’entretien historique dans le domaine du jeu vidéo pose deux difficultés ou tout du moins deux enjeux qu’il est nécessaire de prendre en compte. Le premier est qu’étant donné à quel point l’histoire du jeu vidéo est peu balisée et mal connue, il est très difficile de prédire à l’avance ce qu’on pourra retirer d’un entretien avec une personne : telle discussion connaîtra une conclusion décevante sans que l’entretien n’apporte réellement le moindre élément nouveau ou ne permette de confirmer ni d’infirmer les hypothèses qui ont motivé sa tenue4 ; telle autre verra surgir au contraire un fait totalement inattendu qui amènera à improviser tout un ensemble de questions pour faire avancer les recherches dans une nouvelle direction. Autre grande difficulté : le fait que les ancien.nes acteurs et actrices de l’industrie du jeu vidéo ne sont pas des interviewé.es comme les autres.

Si l’ouvrage de Florence Descamps est en effet un outil indispensable pour aborder et comprendre l’intérêt et la méthodologie de l’entretien historique, les exemples donnés sont peu exploitables. Ce sont surtout des hauts-fonctionnaires, des capitaines d’industrie, ou à l’inverse des personnes unies par une appartenance à une même société ou un même milieu et interviewées dans le cadre d’une campagne d’archives qui servent d’appui à la réflexion ici menée. Or, et c’est la principale difficulté qui se pose en menant des entretiens, les fondateurs et fondatrices de l’industrie française du jeu vidéo n’y ont pour beaucoup consacré que quelques années de leur vie. Le phénomène est plus net encore lorsque l’on travaille sur la distribution du jeu vidéo, et que l’on s’intéresse au devenir des structures de commercialisation et de diffusion de la micro-informatique : sur le millier de structures de vente et de distribution de micro-ordinateurs et de jeux vidéo recensées dans mes recherches (et en excluant les grandes surfaces culturelles et la grande distribution), moins d’une vingtaine existent encore aujourd’hui. Et si certains des gérants de boutiques, pour l’essentiel, ont pu changer le nom ou l’adresse de leur commerce, la plupart ont revendu leurs fonds et ont changé d’activité.

La première conséquence de ce phénomène est qu’il est très difficile de retrouver une partie des acteur.rices de l’époque. Car on ne dispose pas toujours des noms des gérants ou des employé.es des boutiques, car ces noms sont passe-partout et sont impossibles à retrouver via un annuaire, car les numéros et les adresses ne correspondent pas, car les gens ne répondent pas quand on essaye de les joindre, car la distance géographique et l’indisponibilité des personnes que l’on cherche à interroger ne permettent pas de réaliser des entretiens (les années 1980 ne sont pas si loin que ça et beaucoup travaillent encore)… Mais aussi car le jeu vidéo et la micro-informatique apparaissent pour ces acteur.rices comme quelque chose de si lointain, de si éloigné de leurs préoccupations actuelles, que ma démarche de chercheur n’est pas toujours comprise ou que mon sujet est perçu comme illégitime par ces personnes-mêmes qui y ont pourtant participé. Les réactions rencontrées, parfois violentes (en paroles seulement) traduisent des vécus et des passifs complexes pour ce qui n’est resté qu’une phase dans une vie professionnelle mais a pu laisser des traces importantes. La règle est souvent la suivante : l’histoire du jeu vidéo est beaucoup moins importante pour mes interlocuteur.rices que pour moi, et ce qu’ils et elles ont produit ou participé à produire a parfois plus de valeur à mes yeux qu’aux leurs5.

Une conséquence de ces difficultés à mettre en place des entretiens est, une fois les échanges amorcés, la place très importante de l’anecdote dans les récits qui sont construits autour de l’histoire du jeu vidéo. Il n’est pas rare qu’une personne interviewée réponde à une question sur ses pratiques professionnelles, son rapport à la concurrence ou la constitution de sa société par une petite histoire (ou plusieurs d’affilée) faisant écho au climat et à l’ambiance de l’époque. Cette place importante donnée à l’anecdote peut être riche, en ce qu’elle apporte parfois des éléments de contexte précieux sur une période (ainsi toutes ces histoires de rencontres entre éditeurs qui rappellent à quel point l’industrie du jeu vidéo français est un petit monde au sein duquel les acteur.rices échangent dans les années 1980). Mais elle est aussi un frein à la détermination de faits historiques, en l’absence de datation d’événement ou du fait du manque de regard rétrospectif sur une période – ce qui s’explique, ici encore, par le fait que le développement, l’édition ou la vente de jeux vidéo n’a pu être qu’une phase de la vie professionnelle des personnes interrogées.

Il est alors d’autant plus précieux de rencontrer quelqu’un.e qui a toujours un pied dans l’industrie ou y est resté suffisamment longtemps pour développer un regard rétrospectif à son sujet. La capacité d’analyse développée par ces interlocuteur.rices est indispensable. Même si l’on se trouve en désaccord avec ce regard rétrospectif posé sur l’industrie, le décalage qui se forme est riche d’enseignements : il amène à faire évoluer son regard de chercheur.se sur un phénomène ainsi qu’à s’interroger aux facteurs produisant ce décalage – et par là à participer à la recontextualisation des entretiens.

Ces interlocuteur.rices sont des sources rares et précieuses, ce qui nous amène à un dernier risque : la sur-sollicitation des mêmes intervenant.es pour profiter de leur expertise. Carl Therrien, en faisant un état de l’historiographie anglo-saxonne du jeu vidéo6 souligne ainsi le risque de construire une histoire du jeu vidéo autour de ces acteur.rices – de fait, de ces acteurs tout court – en invisibilisant une large partie des autres personnes ayant travaillé à la constitution de l’industrie, en perpétuant les écueils des approches hagiographiques de l’histoire du jeu vidéo et en proposant une vision simplifiée et simpliste. Ici encore, comme toujours, la diversification des sources et l’équilibre de leur emploi est essentiel.

II / L’entretien historique, une méthodologie à adapter à chaque cas de figure

Il est difficile de faire une méthodologie d’entretien avec les acteurs de l’industrie, pour la simple et bonne raison qu’à ce stade de ma recherche, chaque interview s’est montrée très différente des précédentes. Cette grande diversité des entretiens réalisés tient à plusieurs facteurs : le positionnement professionnel, le parcours et le type d’acteur.rices que je rencontre (influant sur beaucoup de choses, des formes du récit7 à leur contenu et en particulier le degré de détail de chaque réponse), la dimension plus ou moins exploratoire de chaque échange selon les données dont je dispose sur chaque société, mais également mes propres contraintes personnelles (emploi à temps plein à côté duquel est effectué le travail de thèse, vie de famille, contraintes géographiques et financières, etc.).

L’atelier organisé à l’OMNSH a mis en évidence les différentes pratiques possibles de l’entretien. Nous sommes en particulier revenu.es sur les différences entre entretiens sociologiques et historiques, que l’on se situe du point de vue des objectifs des entretiens, de l’apport des différents matériaux (la place de l’anecdote par exemple), des conditions d’interview, des personnes interrogées, ou encore des techniques déployées8.

En terme de méthodologie, il m’est arrivé de naviguer entre deux types d’entretiens. La forme la plus courante a été celle d’entretiens longs (d’une heure à deux heures et demie, parfois réalisés en plusieurs fois) et préparés en s’appuyant sur des sources multiples pour construire un fil directeur de questions et en échangeant en amont avec la personne rencontrée afin de préciser les grands thèmes de l’entretien (ce qui lui permet parfois de retrouver et d’amener des archives en lien avec les sociétés évoquées). La préparation de cette forme d’entretien ne dispense pas d’une importante dose d’improvisation et donc d’une bonne connaissance du milieu du jeu vidéo et de la micro-informatique dans les années 1980. Les archives dont l’on dispose ne permettent que rarement de reconstituer avec précision le parcours des personnes rencontrées et il n’est pas rare que les discussions mettent en évidence des trajectoires inattendues, qui amènent à poser des questions sur d’autres sociétés que celles pour lesquelles l’entretien avec été préparé.

Il est souvent difficile aux personnes rencontrées de restituer précisément leur expérience des années 1970 ou 1980. Certaines questions évidentes aux chercheur.ses peuvent poser des difficultés inattendues, dans l’incompréhension qu’elles suscitent. C’est le cas, typiquement, des questions portant sur l’existence d’une concurrence, que j’ai été amené à poser en essayant de situer les différents acteurs de l’industrie les uns par rapport aux autres. La question « Existait-il une concurrence à votre activité ? » a systématiquement échoué à donner une réponse exploitable, soit que les personnes rencontrées ne se soient pas trouvées à un niveau (hiérarchique notamment) leur permettant de la desceller, soit qu’elles n’identifient aucun concurrent à l’époque – la réponse classique étant alors « il n’y avait pas de concurrence, on était les seuls ». La taille restreinte du marché, sa division en sous-marchés plus étroits autour d’une multiplicité de micro-ordinateurs ou d’approches du jeu vidéo, la diffusion parfois aléatoire des programmes de jeux selon les distributeurs de chacun peut expliquer ce phénomène. Amener les personnes interviewées à s’exprimer sur ces questions nécessite alors de louvoyer, de tourner autour d’un sujet plutôt que de le confronter directement : de le cerner progressivement pour en dresser les contours, ce qui aboutit à un tableau flou mais délimité de la situation, et permet de comprendre comment le marché peut s’articuler autour de certains pôles ; ce qui implique parfois de revenir aux mêmes questions, de demander fréquemment des précisions complémentaires, de laisser le temps de se déployer aux réponses, enfin de dérouler les fils qui se présentent pour y trouver parfois des réponses au bout.

Autre type d’entretien auquel j’ai eu deux fois recours : des séries d’échanges rapides avec des ensembles d’acteur.rices de l’industrie réuni.es en un même endroit. Ces entretiens sont très exploratoires, préparés rapidement, et visent à circonscrire et à répondre partiellement à une question précise en évitant la démultiplication d’entretiens longs – par exemple, tout un ensemble de rencontres réalisées récemment boulevard Voltaire, en suivant la cartographie des boutiques de jeux vidéo du début des années 1990, afin d’étudier l’évolution des fonds de commerce, des équipes, et d’interroger les vendeurs présents depuis parfois un quart de siècle sur l’évolution de leurs pratiques professionnelles, ou plutôt sur le peu d’évolution de celles-ci (ce qui marque une rupture notable avec les gérants de boutiques de micro-informatique des années 1980 rencontrés jusqu’ici et dont les pratiques professionnelles semblent avoir été assez différentes).

Le fait que tous ces types d’entretiens maintiennent un fort caractère exploratoire traduit l’état encore peu développé de la recherche historique sur l’industrie du jeu vidéo en France. La longueur des entretiens tient parfois à la nécessité de reconstituer un tableau de l’industrie, ou de réitérer des questions afin de permettre aux acteur.rices de l’époque de recontextualiser leur travail, ce qui ne va pas toujours de soi. On est certes sur une problématique récurrente et caractéristique de l’entretien historique, mais qui se retrouve fortement accentuée par le manque d’assises solides sur lesquelles s’appuyer, tout comme par la perception complexe que portent les acteur.rices de l’industrie sur ce qu’ils et elles ont accompli.

Quelque soit la forme de l’entretien, quelque soit son objectif, un autre point commun entre les démarches exprimées (soit des entretiens construits dans une optique de recherche, et non de diffusion médiatique) a été l’importance de l’absence de réponses ; ou plutôt, dans mon cas, du flou du nombre de réponses données. Une autre conséquence du phénomène que j’ai évoqué plus tôt concernant la brièveté des expériences des pionnier.es de l’industrie du jeu vidéo est le flou et l’imprécision qui caractérisent de très nombreuses réponses. A priori les erreurs chronologiques ou confusions qui en découlent nuisent davantage qu’autre chose à la reconstitution d’un récit historique ; ceci étant dit, elles sont souvent révélatrices et renseignant parfois de manière inattendue sur la situation et le développement de l’industrie. Un exemple parmi d’autres : la quasi-totalité des personnes que j’ai pu interviewer ignorent la date de naissance de Micromania et la considère surtout comme bien postérieure à 1983. Bien loin d’être le réseau de boutiques qui existe encore aujourd’hui, Micromania est à l’époque un revendeur de jeux par correspondance – il faut attendre 1986 pour que la société ouvre un rayon dans un magasin Printemps à Paris, et vraisemblablement 1989 pour qu’elle ouvre une boutique indépendante près des Halles. L’ignorance de la position de Micromania (dont toutes les personnes rencontrées ont pourtant conscience de l’ancienneté) permet d’ouvrir plusieurs hypothèses quand à sa position sur le marché – soit la société est peu développée pendant l’essentiel des années 1980, soit son activité de vente par correspondance l’ouvre à un public différent et pas forcément identifié par les autres acteurs de l’industrie.

III / Que faire des entretiens ? Éditorialisation, incohérences et censure

La durée des entretiens et le volume d’informations brassées en souvent plus d’une heure s’accompagne d’un travail de transcription conséquent, parfois laborieux quand les conditions de l’entretien n’ont pas pu être choisies (souvent donc) et que celui-ci se déroule dans un restaurant à midi ou dans un café où le percolateur tourne de manière quasi ininterrompue.

Le gros du travail se situe du côté de l’éditorialisation, et en particulier du côté d’une part de la recherche des noms cités (de personnes, de sociétés, de micro-ordinateurs), d’autre part de la critique des propos tenus : vérification d’informations parfois floues, reconstitution a posteriori de la chronologie des événements selon les sources dont je dispose et par conséquent souvent de manière incomplète, apport de précisions sur un événement ou un fait dont la personne interrogée ne se souvient que partiellement en note de bas de page, etc. Les plus gros enjeux portent ici sur le dénouement des tensions dues aux incohérences entre deux entretiens différents, qui se fait dans le corps même de la thèse. Ces incohérences sont principalement dues à deux facteurs : soit des oublis ou des erreurs factuelles qui n’amènent pas à commentaire, soit, et c’est le cas de figure le plus intéressant, des interprétations différentes d’un même fait. Le travail de recontextualisation mené au cours des entretiens et a posteriori permet de mieux comprendre ces différentes interprétations, ainsi de déterminer si elles sont dues au positionnement de deux acteur.rices dans une entreprise, au positionnement différent de deux entreprises sur le marché, etc. On retombe bien souvent sur des perceptions différentes des rapports de force entre acteurs de l’industrie, et sur cette problématique déjà évoquée : le fait que certaines personnes interrogées n’ait pas de perception de la concurrence de l’époque, ce qui porte beaucoup de significations potentielles concernant la situation de leur société sur le marché et son rapport au reste du secteur9.

Si la transcription est un outil efficace, tous les entretiens n’ont pas vocation à être publiés intégralement en annexe de ma thèse. Il est fréquent que j’en recoupe des parties, soit qu’elles ne soient pas liées à la discussion même (interruption pour le service d’un déjeuner, etc.), soit qu’elles soient hors-sujet par rapport à mon objet d’étude (souvent des digressions), soit par censure de propos qui me semblent pouvoir poser problème dans le cadre d’une publication.

Ce dernier cas de figure est assez compliqué à gérer. Concrètement, il est arrivé plusieurs fois en interview que la personne interrogée s’emporte contre une autre, l’insulte ou en dise du mal, parfois avec des mots assez crus, voire appelle à sa condamnation en justice (je ne citerai bien sûr aucun exemple). Je n’ai pas de bonne solution face à ce cas de figure, qui a également été mis en débat à l’atelier de l’OMNSH. Deux solutions ont été évoquées :

  • Publier intégralement les entretiens, en prenant en compte la valeur que peuvent avoir ces déclarations, et en s’appuyant sur le fait que les personnes interviewées sont au courant du contenu qui sera publié. C’est en effet le cas : je ne publie aucun entretien sans qu’il ait été relu et validé par écrit par la personne interrogée, et je reprends par ailleurs le modèle de formulaire présenté dans l’ouvrage de Florence Descamps pour publication des transcriptions d’interviews.

  • La solution qui est pour l’instant la mienne, et qui est de tronquer les entretiens, afin de ne pas prendre d’éventuels risques juridiques (je ne sais pas si des plaintes pour diffamation sont possibles, et je ne sais pas comment se partage dans ce cas la responsabilité), mais également pour ne pas risquer de se brouiller avec plusieurs sources potentielles : les personnes mentionnées dans l’entretien, ou même les personnes interrogées. Il est difficile de mesurer l’intentionnalité de celles-ci lorsqu’elles tiennent des propos qui me mettent en difficulté : ont-elles conscience de la transcription de ce travail qui peut s’ensuivre ainsi que de sa publication, souhaitent-elles faire passer un message particulier par ce biais, ne risquent-elles pas de s’offusquer à l’avenir de la publication d’un contenu insultant qui leur paraissait peu important sur le moment ?

Dans le doute, je préfère m’en tenir pour l’instant à cette deuxième solution. Les sources de l’histoire du jeu vidéo restent rares, et même si les risques en sont probablement très faibles, celui qu’une source cesse d’être exploitable du fait de réactions suite à la lecture d’une transcription ne me semble pas valoir la peine d’être pris. Certes, ces dissensions qui transparaissent parfois en poussant un peu loin les entretiens offrent un aperçu important des relations entre acteurs de l’industrie et des dynamiques qui ont participé à la naissance et au développement de plusieurs sociétés, mais l’état actuel de la recherche sur l’histoire du jeu vidéo implique de dresser d’abord une toile de fond, qui puisse par la suite être détaillée par les travaux des chercheur.ses. En ces conditions, les enjeux de préservation et de mise à disposition des entretiens sont cruciaux. Et ici encore, une leçon générale de ce travail sur l’histoire du jeu vidéo : la construction d’une diversité de sources est essentielle pour qu’il soit possible à l’avenir d’en restituer la richesse.

Se posera au terme de mon travail la question de la préservation de ces sources orales, mais également du travail préparatoire qui a accompagné leur construction. Si je ne me suis pas encore penché sur les possibilités et les modalités de dépôt, cette problématique n’en sera pas moins importante dans quelques années.

  1. Disponible en ligne. []
  2. Voir sur le même carnet « Du « créateur du mois » au « courrier des lecteurs » : de l’invisibilisation des femmes dans la presse jeu vidéo ». []
  3. Voir notamment Jean-François Soulet, L’histoire immédiate : historiographie, sources et méthodes, Armand Colin, 2009. []
  4. Ce qui ne veut pas dire que les entretiens n’apportent rien, bien au contraire, et même dans ce cas de figure : au-delà de nouveaux éléments factuels, un entretien peut bien sûr se contenter de confirmer une hypothèse de travail, ou d’en exclure ou minorer une autre. []
  5. Une difficulté supplémentaire se pose ici, en lien avec l’un des fils conducteurs de ce carnet et qui est la nécessité de penser une autre histoire du jeu vidéo qui prenne mieux en compte sa diversité : il n’est pas impossible (et c’est même quelque chose que l’on ressent très concrètement dans le discours de certaines personnes rencontrées) que la survalorisation du jeu vidéo américain et de la production consoles dans les premiers essais d’histoire du jeu vidéo et dans les médias aient contribué à amener certain.es acteur.rices de l’industrie a dévaloriser leur propre expérience – avec tous les freins que cela peut amener dans le cadre des entretiens. []
  6. Dans le cadre de son intervention au séminaire de Paris 3 en 2018. []
  7. Aisance avec l’exercice de l’interview et regard rétrospectif sur sa carrière, place de l’anecdote, facilité à ordonner chronologiquement son récit, etc. []
  8. Pour exemple, la gestion du temps et de la durée de l’interview. Des entretiens menés dans des temps très courts en direction d’un public non-familier de la démarche (ici campagne d’entretien sur la réception d’une exposition) imposent un rythme soutenu et une prise de parole permanente de sorte à maintenir « captif.ves » ses interviewé.es ; de mon côté, la place laissée au silence et par là bien souvent à la réflexion dans les entretiens longs, avec tout ce que cela implique de feeling concernant la durée des silences, est très importante. []
  9. Le travail sur les entretiens amène de manière générale à perpétuer cette recherche au conditionnel qui caractérise l’histoire du jeu vidéo : il est toujours très difficile de s’assurer des informations relayées par une source et chaque élément doit être interprété soigneusement. []

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