L’histoire du jeu vidéo par ses packagings : retour sur une expérimentation d’atelier en classe

En co-tutelle à l’université de Liège, je participe depuis deux ans au cours d’histoire et d’analyse des pratiques du jeu vidéo du Liège GameLab organisé en direction des étudiant.es de 2e et 3e bachelier (licence) en Philosophie et Lettres, inscrit.es en mineure en Cultures populaires. L’un des enjeux récurrents de ce cours est d’amener les étudiant.es à diversifier leur pratique du jeu vidéo pour ceux et celles qui jouent déjà, à les y amener pour les autres qui peuvent parfois se sentir illégitimes au sein du groupe. À la dernière session, chaque intervenant.e au cours devait présenter deux jeux en bibliographie, ce qui n’avait pas été une mince affaire pour moi qui parle de jeux obscurs et souvent injouables ou introuvables, quand il en reste des traces1. En 2019, difficulté supplémentaire puisqu’il s’agit d’assurer une heure de cours magistral, suivie d’une heure de jeu commenté en classe, en mettant la manette dans les mains du public. Si l’objet est d’inviter les étudiant.es à jouer, je n’étais pas certain que leur mettre dans les mains Sapiens ou L’aigle d’or soit la meilleure idée pour cela ; par conséquent, autre proposition de ma part, inviter le public à travailler sur les packagings de jeux.

Proposition

Ma présentation de 2018 avait porté sur les sources et l’historiographie du jeu vidéo – une présentation qui a en quelque sorte préfiguré ce carnet de thèse. J’ai choisi cette année de revenir sur les mouvements qui caractérisent la constitution de l’industrie du jeu vidéo en France au cours des années 1980, entre la naissance de la majorité des acteurs de l’industrie en 1983 et l’arrivée des consoles de Nintendo et Sega sur le marché en 19872.

En lien avec cette réflexion, j’ai proposé aux quatorze participant.es du cours d’examiner par groupes de trois ou quatre un packaging de jeu des années 1980, dans une démarche historique. L’objectif était double : amener les participant.es à utiliser les packagings de jeux comme source historique pour l’histoire du jeu vidéo, et leur faire anticiper la complexité des formes prises par les jeux vidéo dans les années 1980. J’ai pu amener au cours quatre jeux tirés des collections de l’association MO5.COM3, que je remercie au passage.

Il s’agit en effet d’étudier le packaging avant sa normalisation progressive, tout au long des années 1980 puis des années 1990 sous la pression de la grande distribution d’une part et des consoliers de l’autre. Les phénomènes de concentration verticale qui marquent la prise de possession du marché européen par Nintendo et Sega à partir de la fin des années 1980 modifient considérablement le marché français et les formes prises par l’objet vidéoludique – le processus s’achèvera progressivement au cours des années 1990 avec l’adoption du support CD-Rom, même si quelques spécificités des packagings étudiés ont pu se retrouver sur des jeux sortis dans la première moitié des années 2000.

Afin d’approcher les packagings de jeux sélectionnés, j’ai invité les étudiant.es à s’emparer des méthodologies de bibliographie matérielle utilisées en histoire du livre. Je suis déjà revenu sur ce carnet sur les liens à construire entre histoire du livre et histoire du jeu vidéo, et l’appropriation des méthodologies d’étude du livre ancien me semble être l’un de ces apports les plus probants. Le premier enjeu était ainsi d’amener les étudiant.es à distinguer l’édition d’un jeu, puis les spécificités d’un exemplaire en particulier – les programmes provenant de dons à une association, certains d’entre eux étaient en effet annotés et témoignaient des usages qu’avaient pu en faire leurs propriétaires. J’ai ensuite présenté ma propre méthodologie d’approche des packagings, en quatre éléments, chacun renvoyant à un type de fonction en particulier : le suremballage apposé par le distributeur et/ou l’importateur4 ; le boîtier du jeu qui, par les processus de normalisation qui le caractérisent, renvoie à la société se trouvant au cœur de la chaîne de valeur de production du jeu, éditeur ou consolier ; le support du jeu (disquette, cartouche, cassette, CD, etc.) ; et enfin la très grande diversité des éléments complémentaires insérés dans le packaging : notices, publicités, soluces, goodies, cartes conçues pour empêcher le piratage, notes manuscrites, etc.5.

En préalable à la séance, j’ai pris le temps d’examiner chaque packaging pendant une trentaine de minutes : il s’agissait d’en dégager suffisamment de pistes d’analyse pour accompagner les groupes qui séchaient (et au besoin corriger quelques approximations), sans toutefois dévoiler toutes ces pistes car plusieurs idées inédites étaient susceptibles de ressortir de l’exercice – et cela a été le cas. Il s’agissait aussi pour moi de vérifier l’existence de documentation complémentaire sur les jeux en ligne, notamment l’existence de vidéos ou d’images, afin de permettre aux groupes de visualiser ce à quoi pouvaient ressembler les jeux sur écran, et de combler cet écart entre l’impression donnée par l’ensemble du packaging et la réalité de la manipulation du logiciel.

Présentation des groupes

Mandragore d’Infogrames

Le premier programme présenté était Mandragore, réalisé par Marc Cecchi et édité par Infogrames en 1985 – ici dans sa version disquette pour Commodore 64. Un autocollant sur le boîtier fait mention à la réception d’un éphémère prix par le ministère de la Culture.

Ce premier packaging est très fouillé et offre plusieurs pistes d’analyse : concernant la conception du boîtier par exemple, modèle déposé par Vifi-Nathan (alors distributeur des jeux d’Infogrames) et qui renvoie à une époque où chaque distributeur de jeu dépose son propre modèle de boîtier avec une volonté de mutualiser plusieurs fonctions – dans le cas présent, une notice dont le format s’insère dans une incise qui permet à sa couverture de faire également jaquette pour le jeu – sans toutefois parvenir à optimiser l’ensemble des usages possibles du boîtier du jeu – ici encore avec un exemple très concret : ce modèle de boîtier Vifi est conçu pour y ranger des supports cassettes mais la disquette de Mandragore y flotte dans une pochette en papier.

Trois éléments ont en particulier retenu l’attention du groupe :

  • Les modes de classification du jeu figurant au dos du packaging et qui sont intéressants par l’appréhension des jeux qu’ils traduisent et les pré-supposés qu’ils montrent concernant les joueur.ses. Ainsi de cette mention à l’âge de jeu – qui ne dépasse pas les 20 ans –, de cette mystérieuse unité de mesure du temps (prévoir « 5 o ») ou encore de la possibilité de jouer à quatre, qui si l’on se fie à la notice Mobygames de Mandragore revient en fait à manipuler quatre personnages différents et à se faire passer la manette de personne en personne à chaque changement de personnage.

  • Les notices de jeu ont retenu l’attention de tous les groupes, peut-être parce qu’il s’agit d’un élément qui aujourd’hui n’existe plus que de manière très marginale. La densité des informations qui y sont référencées et l’accompagnement pas à pas des joueur.ses qu’on y trouve – en particulier le détail de toutes les étapes invitant au lancement du jeu6 – ont frappé en particulier. Ces éléments traduisent très concrètement la nécessité d’expliciter des formes vidéoludiques encore partiellement codifiées et pas toujours maîtrisées par tous et toutes, et témoignent aussi d’une époque où tout ce qui relève de l’accompagnement, de l’aide et du tutorial n’était pas encore intégré au programme du jeu, encore moins à sa diégèse7.

  • L’élément qui a le plus retenu l’attention du groupe est l’ensemble des outils amenant à la communication entre Infogrames et les joueur.ses : la possibilité tout d’abord de commander la carte gratuite de Mandragore pour accompagner sa partie (mais avec des frais de port à la solde des joueur.ses, et dans ce cas, pourquoi ne pas commander au passage le livre tiré du jeu, et qui peut également donner des indications utiles pour sa partie ?) ; celle surtout d’échanger directement avec l’éditeur et le développeur du jeu, et l’ouverture vers des lieux de rencontre dans les territoires entre joueur.ses et créateur.rices. Pierre-Yves Hurel, participant au séminaire et doctorant au Liège GameLab sur la création amateur de jeux vidéo8, y a vu un exemple de l’un des premiers avatars de la culture de la convergence entre amateurs et éditeurs. Le passage du développement amateur des hobbyistes à l’édition de leurs premiers programmes est de fait une problématique saillante et essentielle pour comprendre la formation de l’industrie du jeu vidéo en France dans la première moitié des années 19809.

Chatbyrinthe de Victor Lambda et Poursuite d’Algorithme

Exercice un peu plus compliqué avec deux packagings de deux programmes pour micro-ordinateur Hector. Les programmes, datés de 1983, ne disposant pas de fiches sur Mobygames, j’ai invité le groupe à chercher des informations sur l’un des nombreux sites spécialisés que l’on peut trouver pour chaque micro-ordinateur des années 1980, en l’occurrence hectorvictor.free.fr : c’était l’occasion de rappeler l’importance des bases de données produites par les communautés d’amateurs dans la recherche sur l’histoire du jeu vidéo et de la micro-informatique, parfois les seules traces tangibles dont l’on dispose sur certains jeux.

Plus difficiles à appréhender, ces deux packagings ont laissé un peu plus froid le groupe. Mon objectif initial était de souligner qu’il s’agissait d’un exemple précurseur de normalisation de packagings, puisque des éditeurs différents se mettent à utiliser le même format de boîtier pour leurs jeux destinés à la même machine, sans pour autant les faire rentrer dans la même série (chaque éditeur conserve des éléments liés à une charte graphique qui leur est propre). Plusieurs hypothèses peuvent être faites concernant ce format identique : volonté de Victor Lambda, également producteur de la machine, d’imposer un packaging identique, pression d’un éventuel distributeur commun, choix pro-actif de la part de l’éditeur-tiers Algorithme…

La numérotation des programmes a intrigué le groupe : on y retrouve un phénomène assez fréquent à l’époque de conception des programmes sous forme de collections numérotées, ce qui est le cas tant pour les jeux de Victor Lambda et d’Algorithme que pour ceux produits par Atari pour Atari 2600, ou pour les programmes destinés au Videopac – l’Odyssey 2 diffusé par Philips en Europe. Ces séries n’ont pas forcément de cohérence : le catalogue des programmes Algorithme mêle tant des utilitaires (Répertoire, Pyrenetexte) que des jeux (Le dragon du donjon, Missile intercepteur) – ceci explique probablement le caractère générique de la jaquette de Poursuite, qui ressemble plutôt à celle d’un programme de gestion domestique, par rapport au travail de mise en scène du jeu réalisé par Chatbyrinthe. Le traitement différent des jaquettes des deux programmes a en tout cas amené à poser la question des différences de stratégies commerciales des deux sociétés.

Les deux programmes sont des réitérations de formes vidéoludiques classiques – Pac-Man pour Chatbyrinthe, Lode Runner pour Poursuite – avec des variations : ainsi Chabyrinthe introduit des options de jeu variées (jouer sans le chat, jouer en multijoueur, etc.), renvoyant également à des modes de création typique de jeux dans les années 1970-1980, des variations autour d’un ensemble de formes prototypales et assez clairement identifiées et connues, parfois reconstituées via du retro engineering. Ici encore le niveau de détail donné par une des notices10 a frappé les participant.es au séminaire.

Le Hobbit de Melbourne House

L’adaptation en jeu vidéo du Hobbit de Melbourne House (ici dans sa version Commodore 64 datant de 1983) est le seul programme proposé ayant vraiment eu une postérité et dont l’histoire soit renseignée11. Pour une raison qui m’échappe, l’exemplaire des collections MO5.COM prend la forme d’un packaging très dépouillé, dont l’étiquette de couverture manque – ce que l’on déduit par comparaison avec d’autres packagings similaires – et dont l’intérêt repose surtout dans la multitude de notes manuscrites qui accompagnent la notice du jeu et peuvent permettre de reconstituer concrètement quel a été le mode d’appréhension du programme par son (ou ses ?) ancien.ne(s) propriétaire(s).

Le premier point qui a frappé le groupe est la forme prise par le jeu, jeu d’aventure textuel pour lequel la notice fournit un complément d’information plutôt succinct : la manière de jouer est décrite très finement, les différentes commandes à rentrer également (le jeu a recours à un anglais à la synthaxe simplifiée baptisée « inglish »), mais contrairement aux autres programmes présentés rien n’est proposé pour faire découvrir l’univers du jeu au joueur ou à la joueuse. Une plongée plus en profondeur dans la notice souligne que l’appui sur le roman est essentiel : l’intrigue du jeu en suit précisément la trame. La rubrique « Hints for The Hobbit » de la notice se contente par ailleurs de renvoyer les joueur.ses au roman12, sans leur donner la moindre astuce pour progresser dans le début du programme.

L’observation des éléments présents dans la notice laisse à penser que le rythme de jeu devait être extrêmement éclaté dans le temps. Outre l’invitation à assurer des va-et-vient entre son micro-ordinateur et son livre (« if you should find yourself stuck, the best solution is to carefully reread the book »), la lecture de la notice nous apprend également que l’aventure se déroule en temps réel, que le temps du jeu s’écoule pendant que les joueur.ses ne font rien et réfléchissent à leurs choix, et que les personnages non-jouables vaquent à leurs propres occupations. Prendre le temps de réfléchir à une action peut par conséquent nécessiter de quitter le jeu afin de ne pas se mettre en difficulté, amenant à un éclatement du temps et du format du jeu, qui ne se déroule pas uniquement en face à face avec son écran.

C’est la même tendance que l’on retrouve en consultant les documents manuscrits présents dans le packaging. Les notes sont principalement de trois sortes. Tout d’abord, des post-its couverts des traductions en français de mots employés par le jeu ou employables par les joueur.ses, prépositions, noms, verbes, mais également adverbes et adjectifs, car oui, le jeu attend parfois aussi un certain degré de précision dans les commandes qui y sont saisies. Ensuite, des cartes manuscrites, qui ont pu être confondues avec des arbres de compétences de par les formes qu’elles empruntent, et permettent de se repérer dans la géographie parfois complexe du jeu et qui n’est jamais représentée visuellement à l’écran (les seules illustrations sont des images du paysage observé et le personnage de Bilbo se déplace dans l’espace en saisissant des directions cardinales). Enfin, des indications plus vagues et plus diverses qui témoignent des efforts des joueur.ses pour progresser dans le jeu, qu’ils s’agissent d’éléments d’aide ouverts à interprétation et recopiés le temps d’y réfléchir (« A window should be no obstacle to a thief with friend » pour faire comprendre aux joueur.ses qu’il faut demander à Elrond d’ouvrir la fenêtre de la demeure où se déroule l’action) ou d’indications précises sur les actions à mener les unes à la suite des autres. Ces indications témoignent souvent du degré très important de précision attendu (ainsi de deux indications successives à donner à Gandalf, « Carry me » puis « Drop me through the window » pour s’échapper du donjon des gobelins).

Une observation intéressante a été faite par le groupe concernant le fait que ces documents manuscrits portaient des écritures différentes. L’hypothèse initiale a été celle d’une revente du jeu, mais la mienne est plutôt celle d’un travail commun entre deux pairs ou au sein d’une adelphie, ce qui participe du caractère éclaté de la session de jeu, divisée dans le temps, dans l’espace entre l’écran, le roman du jeu et les notes manuscrites, mais également dans la participation de plusieurs acteurs à la même partie.

Un dernier point frappant a été ici encore la place de la dimension technique dans les éléments accompagnant le programme. Ainsi le fait que la disquette du jeu mentionne un temps de chargement du jeu de moins de trois minutes, témoignant ici encore du temps que peut prendre le lancement d’un programme. Egalement de la manière dont, dans la notice, l’équipe de développement se dédouane de tout bug rendant impossible l’usage du programme13.

Legends of Valour : Volume 1, The Dawning de Synthetic Dimensions

Ce premier et unique épisode de Legends of Valour est développé en 1992 par Synthetic Dimensions et édité par US Gold. Ce programme, dans la lignée des jeux pour PC et compatibles du début des années 1990, a été retenu pour le très important volume d’éléments complémentaires présents dans la boîte du jeu. Ainsi, au côté des quatre disquettes de jeu (et outre le fait que la boîte se trouve dans un étui qui épouse et reproduit les formes de l’objet livre) sont présents un poster, une notice de 62 pages, une carte du jeu, une reproduction du courrier écrit par le cousin Sven au protagoniste du jeu (et qui sert de point de départ à l’histoire), deux numéros du Mittelford Post (journal fictif) et un mystérieux disque sur lequel je reviens un peu plus loin.

L’objectif de l’exercice n’était pas, bien sûr, d’explorer en détail tous ces éléments, mais plutôt de cerner en quoi chacun d’entre eux participait tant à accompagner les joueur.ses dans la partie qu’à étoffer l’univers diégétique du jeu : de ce point de vue le groupe a tout de suite saisi la problématique posée par le packaging. La notice témoigne très bien de ce double positionnement. Sa première partie est une notice d’utilisation présentant de manière très classique les règles (déplacement dans la ville de Mitteldorf où se déroule le jeu, règles de combats, guildes, etc.). Sa deuxième partie, le Monstrum Horrendum, est un bestiaire des créatures présentes dans le jeu écrit par un personnage fictif, qui oscille entre descriptions imagées (dessin d’une coupe d’un crâne de cyclope, historique de l’apparition des zombis à Mitteldorf) et distillation de quelques astuces pour que les joueur.ses puissent également survivre face à ces créatures.

Deux autres éléments sont particulièrement notables en la matière : la carte et les deux numéros du Mitteldorf Post. En apparence ces deux éléments sont présents pour apporter une touche de réalisme supplémentaire au packaging : travail sur le contenu textuel, la couleur des documents (vieux papier jauni pour la carte, papier journal pour le Mittelford Post), la police (gothique pour la carte), etc. Mais ils fournissent également des aides de jeux précieuses pour le joueur, la carte en offrant la possibilité d’être annotée pour aider à trouver la position d’un lieu par rapport à un autre, les articles et les fausses réclames des journaux en indiquant à demi-mot des dangers ou en dirigeant les joueur.ses vers des quêtes ou des magasins14.

Le disque a davantage intrigué le groupe, supposition étant faite qu’il s’agissait ici encore d’un outil nécessaire pour progresser dans le jeu. Il s’agit en fait d’un dispositif assez fréquent dans les programmes des années 1980 et 1990 et visant à pallier le piratage du jeu : au lancement ou au cours d’une partie, les joueur.ses sont supposé.es faire coulisser les différentes roues de manière à obtenir un code qui certifie l’achat du jeu.

La place des relations entre les joueur.ses et le studio de développement a particulièrement frappé le groupe. Ces relations passent par l’existence d’une hotline dont le numéro figure sur la carte, mais également par la possibilité annoncée sur la jaquette de se faire « digitaliser » pour intégrer l’univers du jeu – soit la possibilité, détaillée sur la fiche Mobygames du jeu, d’envoyer une photo de soi au studio de développement pour que celui-ci nous en retourne une version numérique, pour insérer son propre visage dans le jeu. Ces deux éléments mettent en évidence d’une part les relations de réciprocité qui peuvent se nouer, comme pour Mandragore, entre joueur.ses et studios ; d’autre part le caractère non intégralement « fini » des jeux tels que disponibles sur le marché, et les évolutions qu’ils sont encore susceptibles de rencontrer.

Conclusion générale : que penser de l’exercice ?

Prendre en compte la complexité des packagings des années 1980 et 1990 me permet de rappeller que tout travail de découverte d’un jeu de cette époque est un travail de reconstitution : que l’on joue sur émulateur ou sur une machine d’époque, on ne dispose que très rarement de l’ensemble des éléments qui constituent l’univers du programme (différentes composantes de l’univers diégétique du jeu, outils d’accompagnement des joueur.ses, etc.), et ce, sans compter l’évolution des pratiques de jeu, des intuitions des joueur.ses et des manières de s’orienter dans un programme, de l’impact des habitudes prises sur des jeux plus contemporains, etc. On reconstitue nécessairement des pratiques qui se sont perdues.

L’attention des étudiant.es s’est principalement portée sur les éléments diégétiques, liés au contenu du jeu, plutôt qu’aux marques qui caractérisent l’industrie du jeu vidéo. Ce n’est pas très étonnant dans la mesure où il s’agit du domaine où les études sur le jeu vidéo sont les moins développées : il existe encore relativement peu de travaux, en particulier de travaux historiques, qui s’attachent au jeu vidéo comme industrie culturelle et à ses formes matérielles. Le matériel d’accompagnement et en particulier les notices ont monopolisé une bonne partie de l’attention des groupes, et les amener à travailler sur les formes des boîtiers, pour ne citer qu’un exemple, aurait peut-être été davantage possible en accordant plus de temps de préparation et en abordant le sujet sous un angle comparatif.

L’approche scrupuleuse et méthodique qui a été celle des groupes, élément par élément, a permis de faire surgir des pistes de réflexion très intéressantes, et que je n’avais pas nécessairement identifiées à ma propre première lecture des packagings : ce qui était aussi l’objectif de l’exercice. Il en va ainsi de la réflexion sur les interactions entre studios de développement et joueur.ses (Mandragore, Legends of Valour) ou du poids des manipulations techniques et des temps d’attente dans le lancement des jeux des années 1980.

Seul petit regret de mon côté, l’attention trop littérale de certains groupes aux fiches Mobygames des programmes, au détriment parfois de l’étude des packagings. Plusieurs groupes sont ainsi allés chercher en ligne des informations et des éléments sur le développement du jeu, sortant alors du cadre de l’exercice – ce qui dans les temps contraints de celui-ci a pu limiter la profondeur de certaines analyses.

Mais somme toute, la diversité des pistes de réflexion que les étudiant.es ont su tirer des différents packagings justifie pleinement l’exercice, et l’apport du packaging de jeu comme source historique. L’exercice a été plaisant et intéressant à mener, et a permis d’approcher par des voies détournées la diversité des formes prises par le jeu vidéo des années 1980 et 1990.

  1. J’avais un peu botté en touche, d’une part en invitant les étudiant.es à s’emparer des émulateurs existant pour plusieurs micro-ordinateurs des années 1980, d’autre part en les redirigeant vers Digital: a love story de Christine Love, qui simule les interfaces des serveurs BBS du début des années 1990 – une proposition certes assez éloignée de ma problématique mais qui m’avait permis de recommander un excellent jeu, par ailleurs gratuit et librement téléchargeable sur le site de sa créatrice. []
  2. Merci beaucoup à Fanny Barnabé pour son live-tweet de ce cours ! À noter que j’aborde également la question des sources et de l’historiographie du jeu vidéo dans le MOOC réalisé par l’université de Liège sur la culture vidéoludique, accessible sur la plateforme FUN et dont la consultation était obligatoire par les étudiant.es ; étant donné mon rythme de publication sur le carnet, il est possible que les inscriptions 2019 au MOOC soit fermées à ce jour, mais une autre session sera probablement ouverte l’an prochain. []
  3. Le site de l’association : http://mo5.com. []
  4. En l’occurrence aucun packaging étudié n’en comprenait, pour des raisons pratiques : il aurait fallu détruire ce suremballage pour étudier le reste du packaging. []
  5. Je ne reviens pas plus ici sur cette méthodologie que j’ai pu présenter plus en détail à l’occasion du colloque organisé par l’école doctorale Jean Mabillon de l’École nationale des Chartes en mai 2018, et qui devrait donner lieu à la publication d’actes – je mettrai alors cet article à jour. []
  6. L’exemple le plus spectaculaire est ici celui de Chatbyrinthe, présenté par le groupe suivant, et qui détaille dix étapes différentes pour lancer le jeu. []
  7. Concernant cette évolution, voir l’article de Carl Therrien et Mikaël Julien sur Sciences du jeu, « Pour obtenir de l’aide, appuyez sur X : la montée du paradigme d’assistance dans le design du jeu vidéo ». En ligne : https://journals.openedition.org/sdj/508. []
  8. Carnet de jeu, son carnet de thèse sur le sujet : https://carnetdejeu.wordpress.com// []
  9. Il s’agit de problématiques que j’ai déjà un peu abordé concernant les revendeurs-éditeurs, boutiques de micro-informatique qui entre 1981 et 1983 se mettent à éditer leurs propres clients, via un article paru sur Kinephanos. []
  10. Celle de Poursuite était manquante, ce qui peut aussi renvoyer à un usage du jeu qui a amené la notice à être perdue par son ancien.ne propriétaire. []
  11. Je renvoie à ce sujet vers cet excellent article d’Helen Stuckey qui met en regard les différentes versions du Hobbit produites : un bel exemple concernant les différences que peuvent comporter différentes éditions d’un même programme. []
  12. À noter que l’une des premières versions du jeu était justement vendue avec le roman en version poche. []
  13. « Due to the immense size and complexity of this game it is impossible to guarantee that it will ever be completely error free. » []
  14. Les deux techniques ont connu une certaine postérité, et ce, jusqu’au début des années 2000. En 2002, la carte présente dans le packaging de Morrowind reproduit précisément l’ensemble des lieux visitables par le joueur, jusqu’au moindre donjon. Un an auparavant, la notice de Grand Thief Auto 3 contient plusieurs fausses petites annonces qui renvoient pour certaines à des destinations existantes pour les courses en taxi ou certaines missions du personnage principal. []

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