Mais de quoi elle parle, cette thèse ?

C’est l’été et forcément, le rythme de contribution se ralentit sur ce carnet. Je me suis dit que c’était l’occasion de mettre en valeur deux colloques auxquels j’ai récemment participé, afin tout d’abord de documenter plus précisément ce dont parle ma thèse (puisque je m’attarde davantage sur les questions de méthodologie et d’étude des sources que sur mon sujet à proprement parler), ensuite de dire quelques mots de ces deux moments forts pour mes travaux.

« Entre le jeu et le joueur » à l’université de Liège, 25, 26 et 27 octobre 2018

L’université de Liège, où je fais ma co-tutelle (mais je n’étais pas encore inscrit à ce moment) a lancé en 2017 un appel à communications sur la thématique « Entre le jeu et le joueur : écarts et médiation ». Le programme du colloque était très dense et passionnant ; mon activité professionnelle me laisse rarement l’occasion de m’investir à fond dans la recherche et ces temps de colloque sont particulièrement précieux pour moi. La grande majorité des interventions ont été mises en ligne et peuvent être retrouvées sur Youtube1.

Pour moi qui travaille sur la distribution du jeu vidéo et sur l’ensemble des acteurs qui interviennent entre l’éditeur du jeu et le joueur (voire entre le développeur et le joueur, puisque la fonction d’édition se définit progressivement au cours des années 1970-80 et n’est pas un acquis aux débuts de l’industrie), une telle problématique de colloque était du pain béni. Difficile toutefois d’embrasser en une communication de vingt minutes l’intégralité de mon sujet de thèse. En préparant mon intervention, je suis par conséquent parti sur une perspective radicalement différente : explorer les tenants et les aboutissants du décalage de point de vue que j’essaye de faire dans mon travail. Je cherche en effet à comprendre comment s’est formée l’industrie du jeu vidéo en étudiant non pas la naissance des structures de développement et d’édition, mais en m’attardant sur les intermédiaires qui s’emparent du jeu vidéo et, par tout un ensemble de circuits dont l’articulation est encore à saisir plus précisément, l’amènent dans les mains des joueurs et joueuses. La réflexion est simple : dans la mesure où le jeu vidéo est une production largement américaine dans les années 1970, il est importé et distribué en France avant d’y être produit. Comment dans ces conditions les premiers acteurs de la distribution du jeu vidéo participent-ils à la construction du début de cette industrie ?2

Cette proposition est survenue dans un bon timing : je préparai alors le plan de ma thèse et son introduction, et m’interroger sur les implications de ce décalage de point de vue m’a permis d’affiner ma réflexion et de mieux poser ma problématique – à savoir, quel sens donner à l’orientation de ce travail.

Des actes seront publiés suite au colloque, ce qui me permettra de diffuser une version davantage actualisée et référencée de ce travail – dont ce carnet est d’ailleurs une forme d’extension.

Quelques mots pour conclure sur le colloque, quelques impressions sur son déroulement. Comme mentionné plus haut, mon activité ne me permet pas de réellement m’impliquer dans l’ensemble des événements français et francophones concernant l’étude du jeu vidéo. En 2013, j’ai participé ainsi à mon premier colloque, la troisième édition des « Games studies… à la française » qui se sont tenues à l’ENS de Lyon3. L’objectif était alors de contribuer au développement d’une recherche française sur le jeu vidéo, de manière pluridisciplinaire et en associant des acteurs de la recherche (des masterant.es aux maîtres.ses de conférences) issus de tous établissements en France.

En 2018, la perspective n’est pas la même. Le colloque de Liège fait suite à un autre colloque de plusieurs jours organisé en 2017 à Lausanne, auquel succédera un troisièpe colloque cette année (sur une problématique à laquelle je n’ai pas eu le temps de répondre mais que j’apprécie énormément, Les langages du jeu vidéo). Ces colloques s’appuient sur des laboratoires centrés sur l’étude du jeu vidéo (Liège Gamelab, UNIL Gamelab) et portent une recherche francophone qui dépasse par ailleurs les seules frontières du continent européen, en associant systématiquement des chercheur.ses québecois.es.

Autre perspective notable, et il s’agit cette fois-ci d’une appréciation tout à fait personnelle : le travail de remise en perspective du jeu vidéo à l’intérieur d’autres cadres d’études, d’autres objets de recherche, en lien avec d’autres travaux : ainsi de l’insertion dans l’épistémologie du voyage au XVIIème siècle pour traiter des jeux de marche (Guillaume Grandjean), de l’utilisation de méthodologies et d’outils d’analyse issus de la musique (Thomas Morisset) ou du cinéma (Estelle Dalleu), de ce que le jeu vidéo nous apprend sur les politiques culturelles (Nicolas Doduik) et de ce qu’il peut nous apporter dans la mise en pratique de politiques d’éducation aux médias (Maxime Verbesselt), etc. Cette remise en perspective de l’objet jeu vidéo dans nombre de contributions traduit un fait majeur : les colloques sur le jeu vidéo n’ont plus besoin de légitimer leur objet d’étude, et peuvent s’en emparer à bras le corps, pour le traiter en objet d’étude comme un autre.

Un regret, enfin, pour finir : l’histoire est comme souvent le champ disciplinaire qui investit le moins le jeu vidéo dans le cadre de ces colloques. A l’exception de la contribution de David Javet et Yannick Rochat, sur l’histoire de l’utilisation et de la représentation de la feuille de personnage dans les jeux de rôle, et de mon propre travail, pas grand chose dans le domaine. Les travaux en histoire du jeu vidéo se développent de plus en plus, notamment au Québec, et sans parler de la sortie prochaine de French touche d’Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon, mais les travaux universitaires restent globalement très peu nombreux concernant l’étude de l’histoire du jeu vidéo en France.

TETRIS, 23 mai 2019

J’ai mentionné que mon travail porte sur la formation de l’industrie du jeu vidéo. Cette problématique m’amène nécessairement à une autre, qui est de comprendre comment se forme le jeu vidéo, comme objet culturel, économique, intellectuel, dont la définition évolue dans le temps ; et quel rôle tiennent les structures de diffusion du jeu vidéo (de l’importation à la revente) dans ce processus.

Porté par le laboratoire EXPERICE à Paris 13, le projet de recherche TETRIS (pour Territoires et trajectoires professionnelles dans l’industrie du jeu vidéo) a connu une certaine concrétisation avec l’organisation le 23 mai dernier d’un colloque à la Maison de la recherche à Paris. Il y a un chouette compte-rendu du colloque sur le carnet Hypothèses de TETRIS, que je vous invite par ailleurs à consulter pour suivre l’actualité du projet. Si la perspective est plutôt contemporaine, j’ai été content d’y contribuer avec un éclairage davantage historique.

En interrogeant le développement et les formes de l’industrie du jeu vidéo et les trajectoires des professionnel.les qui y travaillent, la journée d’étude a posé de manière récurrente la question de savoir ce qu’est un jeu vidéo et comment se définit et est défini l’objet vidéoludique par les acteurs travaillant dessus, en particulier les acteurs industriels. Le jeu vidéo apparaît en grande partie comme une construction répondant à des intérêts divers, et dont la forme a pu évoluer dans le temps. Je donnerai un exemple issu de mes recherches, la question du traitement à accorder au jeu éducatif, qui dispose pendant plusieurs années d’une rubrique dans Tilt, premier magazine de jeu vidéo français – ce qui contribue aussi à le cloisonner dans une catégorie et interroge en permanence sa relation au reste de la production vidéoludique. Les travaux d’Aphra Kerr, Global games en particulier, sont très intéressants pour approcher le rôle des acteurs industriels et de leurs représentants dans ce travail de définition malléable de ce qu’est le jeu vidéo, et de ce en quoi consiste l’industrie du jeu vidéo4.

En somme, deux journées qui m’ont permis de creuser des perspectives différentes de mon travail et d’affiner ma réflexion. Je vous laisse avec les vidéos des interventions et les compte-rendus de colloques mentionnés plus haut, et vous souhaite un bel été !

  1. Très sensible au recours aux outils offerts par l’histoire moderne pour étudier d’autres objets d’étude, je recommande en particulier le travail de Guillaume Grandjean qui travaille sur l’exploration dans le jeu vidéo à l’université de Lorraine, et étudie les modes explorations dans le jeu vidéo en s’appuyant sur l’épistémologie du voyage au XVI-XVIIème siècles. C’est bien sûr loin d’être la seule bonne communication, n’hésitez pas à regarder au hasard certains liens de cette phrase ! []
  2. Confessons-le, c’est aussi par naïveté que j’ai décidé de travailler initialement sur la distribution. Lorsque j’ai commencé à m’intéresser à l’histoire du jeu vidéo, j’ai vite découvert que la majorité des fonds d’archives des studios de développement et des éditeurs étaient soit inaccessibles, soit perdus. Je me suis dit qu’en bons acteurs financiers, les distributeurs de jeux vidéo étaient davantage susceptibles d’avoir conservé des choses. Spoiler : absolument pas. []
  3. Une quatrième et dernière édition de ce colloque a suivi en 2015. []
  4. Je ne sais plus si ces travaux ont été cités lors de la journée, mais comme c’est Vinciane Zabban, la coordinatrice de TETRIS, qui m’a mis son livre dans les mains, il me paraît assez légitime de les mentionner. []

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