Du “créateur du mois” au “courrier des lecteurs” : de l’invisibilisation des femmes dans la presse jeu vidéo

La majorité des histoires du jeu vidéo qu’il est possible de consulter sont bien souvent des histoires masculines du jeu vidéo. Souvent rédigés par des passionnés qui ont pu eux-mêmes se forger à l’aune de ces imaginaires, ces récits contribuent à construire, pour reprendre l’expression de Marion Coville, « une figure hégémonique du créateur de jeux vidéo, masculine, hétérosexuelle, principalement blanche et occidentale »1. Ces textes perpétuent le discours qui fait du jeu vidéo un loisir essentiellement masculin, discours que l’on peut faire remonter aux débuts du jeu vidéo commercial – ainsi de la publicité des bornes d’arcade, ou du travail de Kline, De Peuter et Dyer-Whiteford qui expliquent que les premiers jeux étaient vendus comme des « toys for the boys » dans leur ouvrage Digital Play2.

Une relecture de mes propres recherches m’amène à me demander si je ne suis pas tombé dans les mêmes écueils : ainsi, dans ma thèse d’École des chartes, seulement une ou deux mentions de femmes, développeuses ou actrices de la distribution du jeu vidéo. Le caractère très largement exploratoire de ce premier travail peut expliquer bien des manques, mais la faiblesse de la représentation des figures féminines de l’industrie vidéoludique dans mon corpus, auquel j’ai toujours recours, m’a interrogé sur les biais éventuels auxquels j’ai pu être (voire auxquels je suis toujours) exposé : cet article est l’occasion de réfléchir à comment les éviter.

J’ai commencé à y réfléchir suite à la lecture d’un article de Carly Kocurek paru dans The american journal of play3, et qui revient sur plusieurs grandes figures de femmes de l’industrie du jeu d’arcade aux États-Unis, qu’elles aient contribué au développement de cette industrie ou qu’elles se soient battues contre. Le travail de ces femmes est invisible non pas parce qu’il n’est pas important, mais bel et bien car il est invisibilisé, non valorisé, et ce, par le travail des historien.nes. Les raisons de cette ignorance sont multiples et complexes : Carly Kocurek souligne par exemple la difficulté que peut avoir l’historien.ne à reconstituer le travail des femmes dans la fabrication matérielle des bornes, dans des usines où le travail est parfois peu documenté. Mais cette invisibilisation est également due à des problématiques purement historiographiques, et l’autrice d’appeler les historien.nes à aller chercher ces figures féminines de l’histoire du jeu vidéo, dans les archives et au sein des communautés d’ancien.nes créateur.rices de jeux : non seulement retrouver leurs noms mais aussi creuser délibérément leur histoire4.

C’est là que se pose un nouvel obstacle important pour l’historien.ne qui souhaite travailler sur l’industrie vidéoludique française5 : le manque crucial de sources primaires6. Travailler sur l’histoire du jeu vidéo en France revient à s’appuyer essentiellement sur des sources secondaires (presse spécialisée, mais également ouvrages de l’époque étudiée sur la micro-informatique et le jeu vidéo, presse généraliste, etc.). Or, ces sources n’ont-elles pas commencé, dès les années 1980, ce travail d’invisibilisation des femmes du grand récit du jeu vidéo ? La presse vidéoludique des années 1980 et 1990, identifiée comme très largement masculine, n’est-elle pas une source biaisée pour aborder l’histoire du jeu vidéo ? (spoiler, bien sûr que si, mais c’est une question rhétorique).

Émergence et masculinisation de la figure du gamer dans la presse vidéoludique

Commençons par clarifier un point essentiel : je n’ai pas étudié la presse dans une perspective d’études de genre, en essayant d’y mettre au jour les mécaniques de valorisation d’un imaginaire masculin, ou en m’intéressant à ses journalistes. Le fait que la presse jeu vidéo s’adresse principalement à un public de jeunes garçons nous semble une évidence : ceci étant dit, une simple lecture des principaux titres de l’époque – et citons notamment Tilt, premier magazine de presse vidéoludique française, dont la parution commence en 1982 – met en lumière une situation contrastée. Des femmes journalistes y écrivent (Nicole Masson, Joëlle Ilous, Danielle Lyard ; plus tard Véronique Charreyron ou Nathalie Meistermann), et des portraits de développeuses, certes moins présentes que leurs homologues masculins, y sont parfois présentés : ainsi Clotilde Marion, qui développe Même les pommes de terre ont des yeux chez Froggy Software7. Plusieurs figures importantes de l’industrie de l’époque donnent par ailleurs régulièrement des interviews à la presse, comme Marion Vannier, PDG d’Amstrad France8, ou Eve-Lise Blanc-Deleuze, directrice marketing chez Bandai France puis Nintendo France9.

“Le créateur du mois” dédiée à Clotilde Marion,  Tilt n°28, janvier-février 1986, p. 8.

La lecture de la presse de l’époque fait néanmoins état de tensions concernant les problématiques de genre. Les lectrices sont souvent mentionnées à demi-mot, se caractérisent par leur rareté – ainsi le correspondant du Club SVM de Sciences et vie micro de mentionner n’avoir reçu que deux appels émanant de femmes à l’ouverture du Club10, quatre le mois suivant11. Leur présence somme toute faible dans le corps des articles et leurs rares signatures dans le courrier des lecteur.rices donnent l’impression qu’elles sont absentes du secteur vidéoludique dès les années 1980, dans la mesure toutefois où l’on considère que le jeu vidéo s’arrête à ce qu’en écrit la presse, voire à la production qui se retrouve éditée, commercialisée et par conséquent référencée par les magazines et catalogues des revendeurs.

Dans son étude sur la presse magazine anglo-saxonne des années 1980-90, Graeme Kirkpatrick a pu s’interroger sur la construction des valeurs sexistes qui viennent spontanément à l’esprit lorsqu’on pense aujourd’hui aux joueurs de jeux vidéo – je ne reviens pas ici sur le Gamergate – et au rôle que tient la presse vidéoludique dans leur développement et leur essaimage. En étudiant dans son corpus de périodiques tant les discours réflexifs sur les problématiques de genre que ceux qui perpétuent des stéréotypes, Kirkpatrick distingue deux phases essentielles dans la construction de ces discours12.

  • Une première phase, de 1981 à 1985, voit la presse jeu vidéo se doter d’une terminologie qui permet au discours sur le jeu vidéo d’acquérir sa propre autonomie. Émerge notamment de ce mouvement la figure du gamer, singularisé par rapport aux autres joueur.ses de par l’affirmation d’un goût et d’un discours critique sur les jeux : « “good” games were no longer only those that had been “well-programmed”. Rather, they were the ones that were appreciated by a new kind of player, namely, the “gamer”. ». La période voit également l’existence de discours réflexifs sur le genre dans la presse vidéoludique (critique sur l’impossibilité de jouer des personnages féminins dans tel jeu par exemple) ou de représentations diverses de joueurs et joueuses en situation13.
  • La période de 1987 à 1989 voit la masculinisation de cette figure du gamer : celui-ci n’est progressivement plus pensé que comme un garçon, sauf dans de rares articles. Cette évolution est marquée par le développement d’un discours et d’un humour de connivence – lequel exclue bien évidemment toute une frange du lectorat potentiel des magazines –, par l’accent mis dans les tests des jeux sur des valeurs perçues comme masculines (la compétitivité au détriment des qualités graphiques d’un jeu), ou encore par la relation privilégiée que les jeunes joueurs se construisent avec le jeu vidéo via le courrier des lecteurs14.

Retour sur un échange de courriers parus dans Tilt

Ce même courrier des lecteur.rices est justement un lieu de tension dans la presse française. Tilt, sur lequel je continuerai à me concentrer, ouvre souvent les pages de sa rubrique « Forum » à des polémiques qui vont mobiliser son lectorat pendant parfois plusieurs mois successifs : le piratage, les premières « guerres » entre machines forment autant de matière à débat. Le parti pris du magazine sur certains sujets (ainsi l’engagement de la ligne éditoriale de Tilt contre le piratage) n’empêche pas la rédaction de publier des courriers reflétant des opinions très diverses et parfois en désaccord avec la ligne tenue.

En mars 1993, Catherine, lectrice de Tilt de Nouvelle-Calédonie, écrit au magazine pour se plaindre du sexisme d’un article de Marc Lacombe présentant en termes louangeurs le micro-ordinateur Amiga au lectorat du magazine, et dont voici l’extrait incriminé :

« Deuxième problème épineux : vous n’allez pas tarder à délaisser votre copine pour passer des nuits blanches devant l’écran de votre Amiga. La solution : lui faire partager votre passion.


Pour cela, il existe une arme absolue, Lemmings. En effet, aucune femelle terrienne n’est capable de résister plus de deux minutes à la tentation d’exercer son instinct maternel sur ces stupides créatures, ce qui constitue un excellent premier pas dans l’univers de la micro (une méthode utilisée par de nombreux testeurs de Tilt, et qui est même capable de venir à bout de certaines mères !). Il ne lui reste plus ensuite qu’à lui faire découvrir les joies de l’Amiga par l’intermédiaire de petits jeux « très bons-très cons » (sympa pour la – charmante – copine. Ndr) comme Pang et son déluge de bulles colorées, ou l’inévitable Tetris. »15.

L’article incite également le présumé lecteur à lui faire découvrir des jeux de flipper et de voitures « avant de l’entraîner vers des jeux plus virils comme Panza Kick Boxing ou Ninja Warriors », rappelle que « les filles sont peu sensibles aux shoot’em up », avant de conseiller « si toutes ces petites merveilles, « must » du jeu sur Amiga la laissent indifférente, il ne vous reste alors qu’une solution : changer de copine ! »16

Dans son courrier publié deux numéros après l’article de Marc Lacombe17, Catherine s’indigne du mépris du rédacteur18 pour les jeux « très bons-très cons », ainsi que du sexisme de l’article, en particulier la mention à l’instinct naturel des femmes qui les porterait naturellement vers le jeu Lemmings, où l’on conduit un groupe de créatures au comportement moutonnier au travers de niveaux dont les pièges doivent être évités. À ce courrier répond l’incompréhension de Jean-Loup Jovanovic, rédacteur chargé de la rubrique du courrier des lecteurs, pour lequel « les femmes NE JOUENT PAS, ou si peu, et pour la plupart uniquement à Lemmings, Bubble Bobble, Tetris ou au Solitaire de Windows »19. Deux lectrices appuieront dans les mois suivants le courrier de Catherine et rencontreront les mêmes arguments de la part du magazine : Nathalie en mai 199320 et Sukiya à l’été 199321.

Une vidéo du premier niveau de Lemmings.

Les trois lectrices écrivant au magazine rappellent incessamment, leurs propres expériences de jeux et celles de leurs pairs à l’appui, que les femmes jouent à autre chose qu’à Lemmings, Tetris et Bubble Bobble, déplorent le mépris des réponses auxquelles elles ont droit, renversent les arguments de Jean-Loup Jovanovic en évoquant le caractère stéréotypé des jeux majoritairement utilisés par les hommes (courrier de Sukiya qui cite Jovanovic : « J’ai moi aussi “suffisamment d’exemples autour de moi” pour en juger ! Je n’ai pas tellement l’impression que les femmes, contrairement à leurs compagnons, aient autant besoin qu’eux de se prendre pendant une heure pour des “super-mâles” dans un “Shoot-them-up” ou un “Beat-them-all” – ça, les mecs, c’est exclusivement masculin, ou presque… »).

Jean-Loup Jovanovic défend de son côté bec et ongles l’idée que les femmes ne jouent pas, qu’il réponde à Catherine, Nathalie (« j’affirme (et je maintient (sic)) que les femmes jouent beaucoup moins que les hommes (…) et parmi les femmes qui jouent, la grande majorité préfère Lemmings à K[ing’s] Q[uest] VI ou Bubble Bobble à Ultima Underworld ») ou encore Sukiya. Les arguments provenant des lectrices sont systématiquement minorés au motif qu’ils ne reflètent pas l’expérience du rédacteur : à Nathalie, « Et bien, vas-y, trouves-moi dans ton entourage dix femmes jouant à K[ing’s] Q[uest] ou à U[ltima] VII. Personnellement j’en connais deux qui, je pense, apprécient ce type de jeux, c’est tout, et pourtant je baigne littéralement dans la micro » ; à Sukiya, « J’abandonne… J’essaie de généraliser et, chaque fois, vous (Nathalie et toi) ramenez les choses à votre cas personnel… »22. Il ne parvient pas pour autant à expliquer les raisons de cette prétendue absence de joueuses (« il y a sans doute des tas d’explications aussi biologiques que sociologiques, mais je n’arrive pas à les trouver satisfaisantes »).

Le ton employé est intéressant à étudier. L’accent est tout d’abord mis sur le caractère surdimensionné de la réaction des trois femmes qui écrivent au magazine, ce qui n’est pas sans renvoyer au cliché du féminisme « hystérique » : à Catherine, « Pauvre Jacques [Harbonn] ! Il ne méritait pas tant de fougue et de violence. » et « d’ici à prendre ce que dit Marc [Lacombe] au pied de la lettre… Bon, excusez-nous si ces quelques lignes ont pu vexer certain(e)s d’entre vous » ; à Nathalie, « Quelle mouche te pique ? Qu’y avait-il de si définitif et de si humiliant dans ma réponse ? ». Ces mêmes expressions s’accompagnent de blagues de connivence qui, en grossissant (et par là en décrédibilisant) certains aspects des courriers des lectrices, s’adressent en fait au lecteur masculin : ainsi, à Nathalie (l’italique est de moi), « C’est en fait Marc Lacombe, l’horrible macho, qui a voulu faire de l’humour ». Plus que pourvue d’intentions foncièrement malveillantes, on peut supposer une véritable incapacité de la rédaction à concevoir que des femmes jouant à des jeux vidéo représentent autre chose que des exceptions.

L’incompréhension de la rédaction de Tilt – plus spécifiquement ici de Marc Lacombe et de Jean-Loup Jovanovic – face au lectorat féminin du magazine traduit la manière dont cette perception du gamer comme essentiellement masculin s’est figée dès la fin des années 1980, dans les représentations qu’en offre la presse spécialisée. On serait également tenté de souligner la persistance de ces arguments dans les discours aujourd’hui perpétués plus tant par la presse (ou tout du moins plus de manière aussi frontale et aussi généralisée dans tous les titres de presse) que dans les argumentaires mobilisés par les joueurs eux-mêmes.

Que garder de la presse jeu vidéo ?

Se pose tout de même un problème, cette fois-ci assez spécifique au jeu vidéo domestique : que faire lorsqu’on n’a que la presse sous la main ? Mon travail antérieur m’avait amené à traiter celle-ci comme la matrice de mes recherches. Au début des années 2010, en l’absence de sources et de bibliographie sérieuse sur laquelle m’appuyer, et dans les délais contraints qui étaient les miens, la presse m’avait permis de brosser à grands traits une chronologie de l’histoire du jeu vidéo dans les années 1980, ainsi qu’une cartographie des principales sociétés d’édition et de distribution de l’époque, via l’observation des mouvements de regroupements, d’acquisition et de fusions, mais aussi de dépôts de bilan et de fermetures de filiales. Bien évidemment, comme toute source, la presse vidéoludique a ses biais, et ne peut être utilisée sans documentation à mettre en vis-à-vis : c’est ici que repose tout l’enjeu de l’histoire du jeu vidéo, déterminer quelles sources utiliser, quelles sources créer, via le montage de nouveaux corpus ou l’utilisation de sources inédites, pour contrebalancer la place prépondérante des magazines des années 1980.

Carly Kocurek, ici encore, en exprime très bien les enjeux : il ne s’agit pas d’écrire une histoire des femmes dans l’industrie du jeu vidéo, mais bien de réaliser une bonne histoire du jeu vidéo, pas complète (ce n’est jamais possible) mais suffisamment exhaustive pour améliorer notre état des connaissances sur le sujet et pour corriger la vision biaisée que contribuent à perpétuer la grande majorité des travaux écrits à ce jour : une bonne histoire du jeu vidéo qui, étant bonne, n’effacerait pas la place qu’y tiennent les femmes.

Quelles sources utiliser dans ce cas ? Les possibilités sont nombreuses, et comme pour la majorité des sources possibles pour l’histoire du jeu vidéo, elles n’ont été qu’effleurées. Au-delà de la presse spécialisée et de la presse généraliste, l’usage des fanzines, dont quelques fonds peuvent être localisés ici et là, peut offrir de nouvelles perspectives sur joueurs et joueuses de jeux vidéo. Les entretiens avec les acteur.rices de l’époque sont bien évidemment une source primordiale pour accéder à une autre connaissance de l’industrie, et la découverte d’un simple nom dans un entrefilet peut ouvrir sur d’intéressantes perspectives. Un travail d’OCR mené sur un corpus de petites annonces pourrait permettre d’estimer le nombre de lectrices de la presse spécialisée – plusieurs rubriques d’annonces étant suffisamment volumineuses pour assurer une certaine représentativité. Ou encore, sans souci de hiérarchiser les propositions : dépouiller les ours des magazines, les notices des jeux vendus en boîtes, les génériques des programmes, les groupes Facebook et Copains d’avant rassemblant les ancien.nes employé.es d’une société23 ; décentrer le rapport à la création vidéoludique pour étudier la composition de musique de jeux vidéo, la vente de jeux, la culture du fanzine ou le piratage ; rebondir d’entretiens en entretiens et d’interlocuteur.rice en interlocuteur.rice…

Par conséquent, que faire de la presse dans tout ça ? Elle reste notre plus grosse masse de données pour réaliser le préalable au travail de l’historien.ne : la reconstitution d’une chronologie qui permette de situer les acteur.rices les uns par rapport aux autres. Mais elle ne doit pas être utilisée isolément. Pour être plus précis, elle ne doit plus être utilisée pour reconstituer une chronologie et un tableau de l’époque qui soient ensuite critiqués a posteriori par l’examen d’autres sources. Elle doit plutôt être contrebalancée en permanence, pendant toute la reconstitution de cette chronologie, par une multiplicité d’autres sources afin de recréer le tableau de l’industrie le plus proche de la réalité qui puisse être. Dans la pratique, les processus s’entremêlent : la rareté des fonds d’archives sur le jeu vidéo et le caractère très récent des études sur le sujet fait que l’on découvre ou crée de nouveaux fonds d’archives tout au long du travail de recherche. Il s’agit alors surtout de ne pas considérer la presse comme le seul outil permettant de reconstituer les fondations de nos recherches, et de se rappeler en permanence que le volume représenté par cette source n’est pas une garantie de son exhaustivité et ne protège pas des biais qu’elle comporte.

[Edit. 23/09/2018 : Ajout d’un renvoi vers la base de données d’abandonware-france.]

  1. Coville (Marion), « Créateurs de jeux vidéo et récits de vie : la formation d’une figure hégémonique », dans Revue française des sciences de l’information et de la communication n°4, 2014. En ligne : http://journals.openedition.org/rfsic/763. []
  2. Kline (Stephen), De Peuter (Greig), Dyer-Witheford (Nick), Digital play : the interaction of technology, culture and marketing, Montreal : McGill-Queen’s University Press, 2003, p. 107. []
  3. Kocurek (Carly), « Ronnie, Milly, Lila– women’s history for games: a manifesto and a way forward », dans The american journal of play, vol. 10 n°1, automne 2017, p. 52-70. En ligne : http://www.journalofplay.org/sites/www.journalofplay.org/files/pdf-articles/10-1-Article-2-women-history-games.pdf. []
  4. Je développe ici l’exemple de l’arcade, mais cela vaut pour d’autres domaines : je renvoie vers le fil récent de MissMyu sur la demoscene : https://twitter.com/MissMyu_/status/1042679978008215553. []
  5. On s’attardera sur le cas français mais comme la majorité des problématiques traitées sur ce carnet, ces hypothèses peuvent être étendues à l’ensemble de l’Europe. []
  6. Tout du moins de fonds d’archives identifiés et accessibles à ce jour. []
  7. « Le créateur (sic) du mois: Clotilde Marion », Tilt n°28, janvier-février 1986, p. 8. []
  8. Entretiens dans Amstrad CPC, Hebdogiciel, Tilt, etc. []
  9. Gorges (Florent), L’histoire de Nintendo, Volume 3, 1983-2003, la Famicom-Nintendo Entertainment System, Châtillon : Omaké books, 2011. []
  10. « En direct du club S.V.M. », SVM n°2, janvier 1984, p. 94. []
  11. « En direct du club S.V.M. », SVM n°3, février 1984, p. 102. []
  12. Kirkpatrick (Graeme), « How gaming became sexist: a study of UK gaming magazines, 1981-1995 » dans Media, Culture and Society, vol. 39, issue 4, 2017, p. 1-16. []
  13. L’ouvrage que dédie Kirkpatrick à la presse vidéoludique en contient plusieurs exemples. Kirkpatrick (Graeme), The formation of gaming culture: UK gaming magazines, 1981-1995. Palgrave-McMillan, 2015, p. 111-115. []
  14. Comme le note Kirkpatrick, la presse n’est pas l’unique vecteur de ces valeurs masculines dans le jeu vidéo : les stratégies des sociétés et le marketing en particulier jouent un rôle primordial, comme j’ai pu l’évoquer via Stephen Kline en introduction. Cette connivence pose aussi la question de l’entremêlement de la presse et des discours marketing sur le jeu vidéo, et par conséquent de la fiabilité de la presse vidéoludique comme source et des usages qu’il convient d’en faire pour étudier l’industrie du jeu vidéo, mais c’est un autre sujet. []
  15. Marc Lacombe, « Les indispensables pour votre micro : Amiga », Tilt n°110, janvier 1993, p. 32. []
  16. Ibid. []
  17. Catherine (Nouvelle Calédonie), « Macho ! », Tilt n°112, mars 1993, p. 132. []
  18. Le courrier incrimine Jacques Harbonn, qui coordonne le dossier « Les indispensables pour votre micro », mais l’article est bien signé par Marc Lacombe. []
  19. Réponse au courrier « Macho ! », Tilt n°112, mars 1993, p. 132. []
  20. Nathalie, « Mysogine (sic) (suite) », Tilt n°114, mai 1993, p. 140. []
  21. Sukiya, « Macho (ter) », Tilt n°116, été 1993, p. 136. []
  22. Un commentaire dont on appréciera le caractère paradoxal, puisque le rédacteur assure dans sa réponse à Nathalie généraliser lui-même à partir de son expérience personnelle : sa situation de rédacteur de magazine de jeu vidéo « baignant dans la micro[-informatique] » le conforte de fait dans la légitimité qu’il se donne à faire valoir son point de vue, et à le considérer comme le plus pertinent. []
  23. Je renvoie notamment vers la base de données de créateurs et de créatrices réalisée par le site abandonware-france : https://www.abandonware-france.org/personnalites. []

3 réflexions sur « Du “créateur du mois” au “courrier des lecteurs” : de l’invisibilisation des femmes dans la presse jeu vidéo »

    1. Bonjour Sseb, et merci de ton commentaire ! De fait (tu n’y es pas encore arrivé si tu es en cours de lecture) j’ai ajouté ce week-end une mention à la base de données d’AbandonwareFrance comme source potentielle pour retrouver des créatrices de jeux 🙂

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